Search Results for: computadora

La comprensión de los medios: Las extensiones del cuerpo humano

…cognitiva, es resaltar la idea de que la adquisición de conocimientos se realiza siguiendo una serie de procesos básicos, que son similares en la computadora y en el ser humano. La analogía que se realiza entre la mente y la computadora es funcional, no física. Ambas ,la mente y la computadora codifican, retienen y operan con símbolos y representaciones internas. La computadora está constituida por un seudo sistema sensorial que recibe…

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La comprensión de los medios: Las extensiones del cuerpo humano

…cognitiva, es resaltar la idea de que la adquisición de conocimientos se realiza siguiendo una serie de procesos básicos, que son similares en la computadora y en el ser humano. La analogía que se realiza entre la mente y la computadora es funcional, no física. Ambas ,la mente y la computadora codifican, retienen y operan con símbolos y representaciones internas. La computadora está constituida por un seudo sistema sensorial que recibe…

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Clementina

…ió en actividad por otros cuatro años hasta que su antigua tecnología y la inexistencia de repuestos esenciales hicieron que llegara a desuso. Sus restos se deshicieron como simples residuos. Tan sólo unas pocas partes de la computadora fueron rescatadas por personal técnico de la facultad y aún las conservan como piezas de colección. Esta computadora no tenía monitor ni teclado. Al principio, las instrucciones se daban mediante cintas de papel…

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Clementina

…ió en actividad por otros cuatro años hasta que su antigua tecnología y la inexistencia de repuestos esenciales hicieron que llegara a desuso. Sus restos se deshicieron como simples residuos. Tan sólo unas pocas partes de la computadora fueron rescatadas por personal técnico de la facultad y aún las conservan como piezas de colección. Esta computadora no tenía monitor ni teclado. Al principio, las instrucciones se daban mediante cintas de papel…

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The House of Dust

…o como un acordeón y colocarlo en una bolsa de plástico. 84.627 de variaciones de casas son posibles, ya que cada versión del poema comienza y termina con un conjunto diferente de cuartetas. La colaboración de Knowles con la computadora resalta la arbitrariedad subyacente del lenguaje, demostrando cómo las palabras adquieren diferentes significados a través de relaciones estructurales y contextos cambiantes. En 1968, el poema generado por…

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The House of Dust

…o como un acordeón y colocarlo en una bolsa de plástico. 84.627 de variaciones de casas son posibles, ya que cada versión del poema comienza y termina con un conjunto diferente de cuartetas. La colaboración de Knowles con la computadora resalta la arbitrariedad subyacente del lenguaje, demostrando cómo las palabras adquieren diferentes significados a través de relaciones estructurales y contextos cambiantes. En 1968, el poema generado por…

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George Nees

…y la Universidad de Stuttgart. Fue influenciado por el profesor Max Bense y su “Estética de la Información”. En el año 1965 realizó, junto con Friedrich Nake y Michael Nolll, la primera exposición de gráficos de computadora “Computergrafik” con obras generadas por una computadora digital en la Siemens Company de Erlangen, Alemania. Esta exposicion se llevó a cabo en la Universidad de Sttutgart entre el 5 y 19 de febrero….

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George Nees

…y la Universidad de Stuttgart. Fue influenciado por el profesor Max Bense y su “Estética de la Información”. En el año 1965 realizó, junto con Friedrich Nake y Michael Nolll, la primera exposición de gráficos de computadora “Computergrafik” con obras generadas por una computadora digital en la Siemens Company de Erlangen, Alemania. Esta exposicion se llevó a cabo en la Universidad de Sttutgart entre el 5 y 19 de febrero….

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UNIVAC 1

La UNIVAC I (UNIVersal Automatic Computer I, Computadora Automática Universal I) fue la primera computadora comercial fabricada en Estados Unidos. Fue diseñada principalmente por J. Presper Eckert y John William Mauchly, también autores de la segunda computadora electrónica estadounidense, la ENIAC. Durante los años previos a la aparición de sus sucesoras, la máquina fue simplemente conocida como “UNIVAC“. Se fabricaro 46 y fue la…

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UNIVAC 1

La UNIVAC I (UNIVersal Automatic Computer I, Computadora Automática Universal I) fue la primera computadora comercial fabricada en Estados Unidos. Fue diseñada principalmente por J. Presper Eckert y John William Mauchly, también autores de la segunda computadora electrónica estadounidense, la ENIAC. Durante los años previos a la aparición de sus sucesoras, la máquina fue simplemente conocida como “UNIVAC“. Se fabricaro 46 y fue la…

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OXO

…ado por un estudiante de la Universidad de Cambridge en 1952, llamado Alexander S. Douglas. El OXO debía correr en una computadora, Douglas utilizó monumental EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora operacional que podía almacenar programas electrónicos. EDSAC, computadora utilizada para diseñar y jugar OXO Douglas crea OXO como forma de ilustrar su tesis en el Doctorado (PhD) sobre la interacción entre el…

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OXO

…ado por un estudiante de la Universidad de Cambridge en 1952, llamado Alexander S. Douglas. El OXO debía correr en una computadora, Douglas utilizó monumental EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora operacional que podía almacenar programas electrónicos. EDSAC, computadora utilizada para diseñar y jugar OXO Douglas crea OXO como forma de ilustrar su tesis en el Doctorado (PhD) sobre la interacción entre el…

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Walter Ungerer

…terior. La obra se instaló en la Galería Space, Portland, Maine en 2005; y está en exhibición permanente en el Museo de Arte de Brattleboro, Brattleboro, Vermont. En julio y agosto de 2006, las retrospectivas de las obras de computadora de Ungerer se exhibieron en el Alamo Theater, Bucksport, Maine; y el Museo de Arte Farnsworth, Rockland, Maine. Ese año se produjeron retrospectivas adicionales en Kiel, Hamburgo y varias otras ciudades del norte…

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Walter Ungerer

…terior. La obra se instaló en la Galería Space, Portland, Maine en 2005; y está en exhibición permanente en el Museo de Arte de Brattleboro, Brattleboro, Vermont. En julio y agosto de 2006, las retrospectivas de las obras de computadora de Ungerer se exhibieron en el Alamo Theater, Bucksport, Maine; y el Museo de Arte Farnsworth, Rockland, Maine. Ese año se produjeron retrospectivas adicionales en Kiel, Hamburgo y varias otras ciudades del norte…

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Bug

…efiere a un fallo de un programa de computadora o software que consiste en una ejecución errónea del sistema. Este término apareció en 1967 cuando la física Grace Murray Hopper (USA 1906 – 1992) detectó problemas en la computadora Mark III, primer ordenador que estaba formado por componentes electrónicos y electromagnéticos, y encontró una polilla en uno de los circuitos de la computadora, esta polilla fue archivada por Hopper en una hoja…

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Bug

…efiere a un fallo de un programa de computadora o software que consiste en una ejecución errónea del sistema. Este término apareció en 1967 cuando la física Grace Murray Hopper (USA 1906 – 1992) detectó problemas en la computadora Mark III, primer ordenador que estaba formado por componentes electrónicos y electromagnéticos, y encontró una polilla en uno de los circuitos de la computadora, esta polilla fue archivada por Hopper en una hoja…

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Aprendizaje automático

…tir de grandes cantidades de datos, sin haber sido programados explícitamente para ello. Es un subcampo de la Inteligencia Artificial y está relacionado con la estadística computacional, que se basa en hacer predicciones con computadoras. El objetivo es que las computadoras puedan desempeñarse con precisión y exactitud, tanto en tareas familiares, como en actividades nuevas o imprevistas. Los algoritmos de ML construyen un modelo matemático…

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Aprendizaje automático

…tir de grandes cantidades de datos, sin haber sido programados explícitamente para ello. Es un subcampo de la Inteligencia Artificial y está relacionado con la estadística computacional, que se basa en hacer predicciones con computadoras. El objetivo es que las computadoras puedan desempeñarse con precisión y exactitud, tanto en tareas familiares, como en actividades nuevas o imprevistas. Los algoritmos de ML construyen un modelo matemático…

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Manfred Mohr

…Manfred Mohr (Alemania, 1938), es pionero del arte digital. A principios de los 60´s la mente artistica de Mohr cambio radicalmente, en pocos años su arte se transformó del expresionismo abstracto a los algorítmos geométricos generados por computadora. Influenciado por el compositor de música por computadora Pierre Barbaud a quien conoció en 1967, Mohr programó sus primeros dibujos en computadora en 1969….

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Manfred Mohr

…Manfred Mohr (Alemania, 1938), es pionero del arte digital. A principios de los 60´s la mente artistica de Mohr cambio radicalmente, en pocos años su arte se transformó del expresionismo abstracto a los algorítmos geométricos generados por computadora. Influenciado por el compositor de música por computadora Pierre Barbaud a quien conoció en 1967, Mohr programó sus primeros dibujos en computadora en 1969….

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Eyeborg

…y que enfoca en la dirección que él mira. En principio estaba conectado a una computadora que le permitía escuchar los colores mediante unos audífonos. En 2010 a Harbisson se le instaló un chip en su nuca para reemplazar la computadora y los audífonos. A partir de aquí, el chip convierte las frecuencias de la luz en frecuencias audibles que él puede escuchar a través de los huesos de su cráneo. Para lograr la transformación del color en sonido,…

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Eyeborg

…y que enfoca en la dirección que él mira. En principio estaba conectado a una computadora que le permitía escuchar los colores mediante unos audífonos. En 2010 a Harbisson se le instaló un chip en su nuca para reemplazar la computadora y los audífonos. A partir de aquí, el chip convierte las frecuencias de la luz en frecuencias audibles que él puede escuchar a través de los huesos de su cráneo. Para lograr la transformación del color en sonido,…

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Michael Noll

…de lenguaje digitales en las artes visuales. “Patterns by 7090” data de 1962, siendo de las primeras en el mundo. Fue realizada en los Bell Telephone Laboratories. El término “7090” indica la por entonces popular computadora IBM 7090. Patterns 7090 (presentación de John Froats, abril 2018) Su “Computer-Generated Ballet” fue el primero en usar lenguaje digital para crear la animación de figuras en un escenario virtual. Hacia fines de…

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Michael Noll

…de lenguaje digitales en las artes visuales. “Patterns by 7090” data de 1962, siendo de las primeras en el mundo. Fue realizada en los Bell Telephone Laboratories. El término “7090” indica la por entonces popular computadora IBM 7090. Patterns 7090 (presentación de John Froats, abril 2018) Su “Computer-Generated Ballet” fue el primero en usar lenguaje digital para crear la animación de figuras en un escenario virtual. Hacia fines de…

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Ken Knowlton

…E UU, 1931), es un pionero en gráficos por computadora, artista, mosaiquista y retratista, que trabajó en Bell Labs. En 1963, Knowlton desarrolló el lenguaje de programación BEFLIX (Bell Flicks) para películas producidas por computadora usando mapas de bits, bitmap, utilizando una computadora IBM 7094 y una grabadora de microfilm 4020 Stromberg-Carlson. Cada cuadro contenía ocho tonos de gris y una resolución de 252 x 184. Knowlton trabajó con…

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Ken Knowlton

…E UU, 1931), es un pionero en gráficos por computadora, artista, mosaiquista y retratista, que trabajó en Bell Labs. En 1963, Knowlton desarrolló el lenguaje de programación BEFLIX (Bell Flicks) para películas producidas por computadora usando mapas de bits, bitmap, utilizando una computadora IBM 7094 y una grabadora de microfilm 4020 Stromberg-Carlson. Cada cuadro contenía ocho tonos de gris y una resolución de 252 x 184. Knowlton trabajó con…

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Dan Sandin

…ntorno de luz y sonido controlado por computadora llamado Glow Flow en la Smithsonian Institution y fue invitado a unirse a la Facultad de Arte en la Universidad de Illinois. En 1973 desarrolló el Sandin Image Processor, una computadora analógica altamente programable para procesar imágenes de video en tiempo real. Luego trabajó con DeFanti para combinar el procesador de imagen con gráficos de computadora en tiempo real y realizó conciertos con…

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Dan Sandin

…ntorno de luz y sonido controlado por computadora llamado Glow Flow en la Smithsonian Institution y fue invitado a unirse a la Facultad de Arte en la Universidad de Illinois. En 1973 desarrolló el Sandin Image Processor, una computadora analógica altamente programable para procesar imágenes de video en tiempo real. Luego trabajó con DeFanti para combinar el procesador de imagen con gráficos de computadora en tiempo real y realizó conciertos con…

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William A. Fetter

…utadora) en 1960 para describir lo que estaba haciendo para la compañía Boeing en ese momento. Dijo Fetter en una entrevista de 1978, “Desde hace mucho tiempo existe la necesidad en ciertas aplicaciones de gráficos por computadora para simulaciones de figuras humanas, de que las descripciones del cuerpo humano sean precisas y al mismo tiempo adaptables a diferentes entornos de usuario”. Su primer trabajo en la Boeing se centró en el…

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William A. Fetter

…utadora) en 1960 para describir lo que estaba haciendo para la compañía Boeing en ese momento. Dijo Fetter en una entrevista de 1978, “Desde hace mucho tiempo existe la necesidad en ciertas aplicaciones de gráficos por computadora para simulaciones de figuras humanas, de que las descripciones del cuerpo humano sean precisas y al mismo tiempo adaptables a diferentes entornos de usuario”. Su primer trabajo en la Boeing se centró en el…

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Jodi

…a) considerado clave del inicio del net art. Canal de Vimeo de Jodi En sus obras Jodi interviene videojuegos e interfaces gráficas de las computadoras con software que deconstruye agresivamente lo que ya está instalado en la computadora; en última instancia, todo debe ser reorganizado después de ejecutar una aplicación Jodi. El objetivo del grupo es deconstruir las aplicaciones informáticas disponibles en el mercado y presentar modos…

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Jodi

…a) considerado clave del inicio del net art. Canal de Vimeo de Jodi En sus obras Jodi interviene videojuegos e interfaces gráficas de las computadoras con software que deconstruye agresivamente lo que ya está instalado en la computadora; en última instancia, todo debe ser reorganizado después de ejecutar una aplicación Jodi. El objetivo del grupo es deconstruir las aplicaciones informáticas disponibles en el mercado y presentar modos…

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Museo historico de ordenadores

…su exploración, evolución e impacto en nuestras vidas. Es conocido por tener la mayor y mas significante colección de artefactos de computo del mundo. Esto incluye muchos de los objetos únicos en su tipo tales como la super computadora Cray-1 así como la Cray-2, Cray-3, la tetera de Utah, la Computadora de cocina Honeywell 316 ofrecida por Neiman Marcus, una Apple I, un ejemplo de la primera generación de los servidores de búsqueda de Google,…

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Museo historico de ordenadores

…su exploración, evolución e impacto en nuestras vidas. Es conocido por tener la mayor y mas significante colección de artefactos de computo del mundo. Esto incluye muchos de los objetos únicos en su tipo tales como la super computadora Cray-1 así como la Cray-2, Cray-3, la tetera de Utah, la Computadora de cocina Honeywell 316 ofrecida por Neiman Marcus, una Apple I, un ejemplo de la primera generación de los servidores de búsqueda de Google,…

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Run Wrake

…Sus trabajos se destacan por sus loops hipnóticos y musicales y el uso de material gráfico preexistente, y por la mezcla de técnicas de animación, variando desde animación cuadro por cuadro con plastilina hasta animación por computadora en los últimos años. En sus primeros años en general conjugó animaciones de técnica tradicional, collage y fotocopiadoras con música big beat y bases sampleadas típicas del hip hop, como su corto Jukebox (1994) o…

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Run Wrake

…Sus trabajos se destacan por sus loops hipnóticos y musicales y el uso de material gráfico preexistente, y por la mezcla de técnicas de animación, variando desde animación cuadro por cuadro con plastilina hasta animación por computadora en los últimos años. En sus primeros años en general conjugó animaciones de técnica tradicional, collage y fotocopiadoras con música big beat y bases sampleadas típicas del hip hop, como su corto Jukebox (1994) o…

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Generación procedural

Se le dice generación procedural al método de creación de contenidos a través de algoritmos, en oposición a un método de creación manual, y se lo aplica tanto en simulaciones gráficas por computadora como en videojuegos, instalaciones, programación y en música. Los fractales son un ejemplo de animación por generación procedural: funciones matemáticas gráficas repetidas hasta el infinito. El sonido digital también se puede generar de forma…

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Generación procedural

Se le dice generación procedural al método de creación de contenidos a través de algoritmos, en oposición a un método de creación manual, y se lo aplica tanto en simulaciones gráficas por computadora como en videojuegos, instalaciones, programación y en música. Los fractales son un ejemplo de animación por generación procedural: funciones matemáticas gráficas repetidas hasta el infinito. El sonido digital también se puede generar de forma…

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Myron Krueger

Originalmente entrenado como científico de la computación, Myron Krueger (EEUU, 1942), fue pionero en la interacción hombre-computadora en el contexto de los entornos físicos. Bajo la influencia de los experimentos de John Cage, y a partir de 1969, colaboró con artistas y colegas de ingeniería para crear obras de arte que respondieran al movimiento y al gesto del espectador a través de un elaborado sistema de detección de pisos, mesas gráficas…

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Myron Krueger

Originalmente entrenado como científico de la computación, Myron Krueger (EEUU, 1942), fue pionero en la interacción hombre-computadora en el contexto de los entornos físicos. Bajo la influencia de los experimentos de John Cage, y a partir de 1969, colaboró con artistas y colegas de ingeniería para crear obras de arte que respondieran al movimiento y al gesto del espectador a través de un elaborado sistema de detección de pisos, mesas gráficas…

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NIMROD

historia El 5 de mayo de 1951, la computadora NIMROD, creada por Ferranti, fue presentada en el Festival del Museo de Ciencias Británico en Londres. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM; ésta fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un juego. NIMROD podría jugar la forma tradicional o la forma “invertida” del juego. Jugando en el Festival del Museo…

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NIMROD

historia El 5 de mayo de 1951, la computadora NIMROD, creada por Ferranti, fue presentada en el Festival del Museo de Ciencias Británico en Londres. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM; ésta fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un juego. NIMROD podría jugar la forma tradicional o la forma “invertida” del juego. Jugando en el Festival del Museo…

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Digital Audio Workstation

…positivo electrónico, o aplicación software, para la grabación, edición y producción de archivos de audio digital. Los DAW pueden organizarse en una amplia variedad de configuraciones: desde un solo programa corriendo en una computadora portátil, a una configuración compleja de componentes controlados por una computadora central. Más allá de la configuración, los DAW modernos se basan en una interface que permite al usuario alterar alterar y…

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Digital Audio Workstation

…positivo electrónico, o aplicación software, para la grabación, edición y producción de archivos de audio digital. Los DAW pueden organizarse en una amplia variedad de configuraciones: desde un solo programa corriendo en una computadora portátil, a una configuración compleja de componentes controlados por una computadora central. Más allá de la configuración, los DAW modernos se basan en una interface que permite al usuario alterar alterar y…

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John Whitney

…rdenador. Sus obras se caracterizan las texturas generadas en bucle por los electrones del monitor (osciloscopio), por el juego de formas abstractas, colores electrónicos brillantes y por la utilización de músca concreta. La computadora analógica que Whitney utilizó para crear sus animaciones, fue construida a finales de 1950, modificando el mecanismo del sistema antiaéreo M-5 utilizado durante de la Segunda Guerra Mundial. Whitney colaboro con…

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John Whitney

…rdenador. Sus obras se caracterizan las texturas generadas en bucle por los electrones del monitor (osciloscopio), por el juego de formas abstractas, colores electrónicos brillantes y por la utilización de músca concreta. La computadora analógica que Whitney utilizó para crear sus animaciones, fue construida a finales de 1950, modificando el mecanismo del sistema antiaéreo M-5 utilizado durante de la Segunda Guerra Mundial. Whitney colaboro con…

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Máquina diferencial- Maquina analítica

…ad de control que determinaba qué tarea debía ser realizada, un mecanismo de salida y una memoria donde los números podían ser almacenados hasta ser procesados. Se considera que la máquina analítica de Babbage fue la primera computadora del mundo. Un diseño inicial plenamente funcional de ella fue terminado en 1835. Sin embargo, debido a problemas similares a los de la máquina diferencial, la máquina analítica nunca fue terminada por Charles….

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Máquina diferencial- Maquina analítica

…ad de control que determinaba qué tarea debía ser realizada, un mecanismo de salida y una memoria donde los números podían ser almacenados hasta ser procesados. Se considera que la máquina analítica de Babbage fue la primera computadora del mundo. Un diseño inicial plenamente funcional de ella fue terminado en 1835. Sin embargo, debido a problemas similares a los de la máquina diferencial, la máquina analítica nunca fue terminada por Charles….

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Digital abstractions

…erativo, o pueden generarse a partir de algoritmos, curvas o patrones. Los artistas que aparecen en el sitio exploran el potencial estético de nuestro entorno digital. Miran por debajo de la superficie de las pantallas de la computadora para detectar errores y lagunas en los sistemas. Juegan con la capacidad de la computadora para crear imágenes (móviles) que abran nuevos espacios y puntos de acceso al mundo físico. Al hacerlo, también…

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Digital abstractions

…erativo, o pueden generarse a partir de algoritmos, curvas o patrones. Los artistas que aparecen en el sitio exploran el potencial estético de nuestro entorno digital. Miran por debajo de la superficie de las pantallas de la computadora para detectar errores y lagunas en los sistemas. Juegan con la capacidad de la computadora para crear imágenes (móviles) que abran nuevos espacios y puntos de acceso al mundo físico. Al hacerlo, también…

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Arte Pelo Telefone

…fone, en el mismo museo, junto con otros diez artistas. La experiencia consistía en hacer arte en videotexto. Éste era un servicio que permitía al abonado recibir en la pantalla del televisor imágenes e información desde una computadora central conectada con el cable telefónico, que se manejaba con un tablero desde el domicilio. A Plaza se le ocurrió poner arte en esa computadora –cuenta Ferrari–. Hicimos dos experiencias. Era una época en la…

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Arte Pelo Telefone

…fone, en el mismo museo, junto con otros diez artistas. La experiencia consistía en hacer arte en videotexto. Éste era un servicio que permitía al abonado recibir en la pantalla del televisor imágenes e información desde una computadora central conectada con el cable telefónico, que se manejaba con un tablero desde el domicilio. A Plaza se le ocurrió poner arte en esa computadora –cuenta Ferrari–. Hicimos dos experiencias. Era una época en la…

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Z3

El Z3 es una computadora electromecánica diseñada por Konrad Zuse. Fue el primer equipo de trabajo digital del mundo programable completamente automático.   El Z3 se terminó de fabricar en Berlín en 1941 para el Instituto Alemán de Investigación en Aeronaves y fue utilizado durante la Segunda Guerra Mundial por la aviación alemana. El Z3 original fue destruido en 1943 durante un bombardeo aliado a Berlín. Una réplica de fue construida en…

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Z3

El Z3 es una computadora electromecánica diseñada por Konrad Zuse. Fue el primer equipo de trabajo digital del mundo programable completamente automático.   El Z3 se terminó de fabricar en Berlín en 1941 para el Instituto Alemán de Investigación en Aeronaves y fue utilizado durante la Segunda Guerra Mundial por la aviación alemana. El Z3 original fue destruido en 1943 durante un bombardeo aliado a Berlín. Una réplica de fue construida en…

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Y2K

…blema. La corrección del problema costó miles de millones de dólares en el mundo entero (exacamente 250.000 millones) sin contar otros costes relacionados. El error era real pero el caos no tanto, el error sólo estaba en las computadora más antiguas para antes del año 2000 casi todas las computadoras ya habían sido actualizadas. La famosa crisis del año 2000 tuvo tan poco efecto en el mundo entero, que ya muchas personas comienzan a preguntarse…

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Y2K

…blema. La corrección del problema costó miles de millones de dólares en el mundo entero (exacamente 250.000 millones) sin contar otros costes relacionados. El error era real pero el caos no tanto, el error sólo estaba en las computadora más antiguas para antes del año 2000 casi todas las computadoras ya habían sido actualizadas. La famosa crisis del año 2000 tuvo tan poco efecto en el mundo entero, que ya muchas personas comienzan a preguntarse…

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Laboratorio de Medios

El Laboratorio de Medios (medialab) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República en Montevideo, Uruguay, es un laboratorio de investigación que trabaja en las áreas de interacción hombre-computadora y arte de los nuevos medios. El personal del laboratorio está a cargo de tres cursos de pregrado, dirige tesis de pregrado y postgrado, realiza dos talleres. La investigación se centra en la accesibilidad (principalmente para niños…

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Laboratorio de Medios

El Laboratorio de Medios (medialab) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República en Montevideo, Uruguay, es un laboratorio de investigación que trabaja en las áreas de interacción hombre-computadora y arte de los nuevos medios. El personal del laboratorio está a cargo de tres cursos de pregrado, dirige tesis de pregrado y postgrado, realiza dos talleres. La investigación se centra en la accesibilidad (principalmente para niños…

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The Mind’s Eye

…d’s Eye es una serie cinematográfica que comenzó en 1990 con la película “A Computer Animation Odyssey” siendo uno de los primeros ejemplos de una película compuesta completamente por imágenes generadas por computadora (CGI). En 1990, Jan Nickman reunió cortos, demos, comerciales y películas de cientos de artistas que trabajaban en el incipiente campo de la animación por computadora, con una banda sonora que unifica el relato….

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The Mind’s Eye

…d’s Eye es una serie cinematográfica que comenzó en 1990 con la película “A Computer Animation Odyssey” siendo uno de los primeros ejemplos de una película compuesta completamente por imágenes generadas por computadora (CGI). En 1990, Jan Nickman reunió cortos, demos, comerciales y películas de cientos de artistas que trabajaban en el incipiente campo de la animación por computadora, con una banda sonora que unifica el relato….

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EyeTap

…do por su trabajo con la realidad aumentada, imagen digital (HDR) y promoción del estilo de vida cyborg. El Eyetap es de estilo monocular que combina las funciones de una cámara y una pantalla. Muestra imágenes generadas por computadora en la escena registrada por el usuario, alterando la percepción visual del entorno, lo que crea una realidad mediada por computadora. En su etapa experimental durante 1970, el Eyeglass era capaz de mostrar texto…

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EyeTap

…do por su trabajo con la realidad aumentada, imagen digital (HDR) y promoción del estilo de vida cyborg. El Eyetap es de estilo monocular que combina las funciones de una cámara y una pantalla. Muestra imágenes generadas por computadora en la escena registrada por el usuario, alterando la percepción visual del entorno, lo que crea una realidad mediada por computadora. En su etapa experimental durante 1970, el Eyeglass era capaz de mostrar texto…

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Tony Conrad

…las obras de John Cage y Karlheinz Stockhausen. Después de graduarse, fue a Copenhague para ver a un amigo, que era un investigador matemático que trabajaba en un proyecto de computación en el Instituto de Química Física. La computadora utilizada tenía una memoria de 8 kilobytes. Conrad trabajó en el lenguaje de programación de esa computadora durante el verano, lo que lo ayudó a desarrollar sus habilidades informáticas. También trabajó como…

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Tony Conrad

…las obras de John Cage y Karlheinz Stockhausen. Después de graduarse, fue a Copenhague para ver a un amigo, que era un investigador matemático que trabajaba en un proyecto de computación en el Instituto de Química Física. La computadora utilizada tenía una memoria de 8 kilobytes. Conrad trabajó en el lenguaje de programación de esa computadora durante el verano, lo que lo ayudó a desarrollar sus habilidades informáticas. También trabajó como…

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Procesador de Imagen de Sandin

El “Sandin Image Processor” es un procesador de imagen que funciona como un sintetizador de vídeo, inventado por Dan Sandin entre 1969 y 1973. El Procesador de Imagen (IP) consiste en una computadora analógica programable por cables que está optimizada para el procesamiento de videos pero que, por tratarse de una computadora de uso general, también procesa otras señales, como las de sonido. El Sandin IP, funciona como un…

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Procesador de Imagen de Sandin

El “Sandin Image Processor” es un procesador de imagen que funciona como un sintetizador de vídeo, inventado por Dan Sandin entre 1969 y 1973. El Procesador de Imagen (IP) consiste en una computadora analógica programable por cables que está optimizada para el procesamiento de videos pero que, por tratarse de una computadora de uso general, también procesa otras señales, como las de sonido. El Sandin IP, funciona como un…

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Aprendizaje profundo

…ar representaciones de datos. Sobre la base de ejemplos, y la investigación asistida por humanos, como por ejemplo para definir “¿es esta imagen una cara humana?” para luego, utilizando sólo el razonamiento de la computadora dirimir qué representaciones son mejores y cómo crear modelos para reconocer estas representaciones. Una vez reconocidas y estandarizadas estas representaciones pueden convertirse en el insumo del campo de la…

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Aprendizaje profundo

…ar representaciones de datos. Sobre la base de ejemplos, y la investigación asistida por humanos, como por ejemplo para definir “¿es esta imagen una cara humana?” para luego, utilizando sólo el razonamiento de la computadora dirimir qué representaciones son mejores y cómo crear modelos para reconocer estas representaciones. Una vez reconocidas y estandarizadas estas representaciones pueden convertirse en el insumo del campo de la…

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Ivan Sutherland

…; habiendo sido su tesis doctoral en 1963 el Sketchpad, el primer programa informático que permitió la manipulación directa de objetos gráficos. De esta manera comenzaría de manera eficaz la interacción entre el usuario y la computadora, y el diseño asistido por ordenador, dandole una extensión artística a las computadoras, que hasta ese momento eran consideradas herramientas técnicas. Sus investigaciones seguirían entorno a la relación del…

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Ivan Sutherland

…; habiendo sido su tesis doctoral en 1963 el Sketchpad, el primer programa informático que permitió la manipulación directa de objetos gráficos. De esta manera comenzaría de manera eficaz la interacción entre el usuario y la computadora, y el diseño asistido por ordenador, dandole una extensión artística a las computadoras, que hasta ese momento eran consideradas herramientas técnicas. Sus investigaciones seguirían entorno a la relación del…

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