Search Results for: realidad virtual

Realidad Aumentada

…ixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de…

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Realidad Aumentada

…ixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de…

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Realidad Virtual

…ual” se refiere típicamente a tecnologías computarizadas que utilizan distintos dispositivos visores para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que replican un ambiente real o crean uno imaginario. La realidad virtual también simula la presencia física del usuario en el ambiente. Se puede definir como “una simulación realista e inmersiva de un entorno tridimensional de 360 grados, creado a través de software y…

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Realidad Virtual

…ual” se refiere típicamente a tecnologías computarizadas que utilizan distintos dispositivos visores para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que replican un ambiente real o crean uno imaginario. La realidad virtual también simula la presencia física del usuario en el ambiente. Se puede definir como “una simulación realista e inmersiva de un entorno tridimensional de 360 grados, creado a través de software y…

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Realidad Mixta

La realidad Mixta, establece un vínculo entre la realidad virtual y la realidad aumentada, donde se integran y superponen imágenes virtuales sobre los espacios y objetos que nos rodean, ofreciendo una mayor inmersión del usuario al experimentarla. Las imágenes virtuales (información digital, medios, modelos 3D y videos) se vinculan en el mundo real del usuario, haciendo que las interacciones virtuales parezcan reales. Para ello, son necesarios…

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Realidad Mixta

La realidad Mixta, establece un vínculo entre la realidad virtual y la realidad aumentada, donde se integran y superponen imágenes virtuales sobre los espacios y objetos que nos rodean, ofreciendo una mayor inmersión del usuario al experimentarla. Las imágenes virtuales (información digital, medios, modelos 3D y videos) se vinculan en el mundo real del usuario, haciendo que las interacciones virtuales parezcan reales. Para ello, son necesarios…

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Manifest.AR

…s las instituciones p ublicas . El teléfono móvil y los futuros dispositivos de visualización son testigos materiales de estas dimensiones efímeras. Objetos, eventos post-escultóricos y arquitecturas inventadas. Invadimos la realidad con nuestro Viral Virtual El espíritu de AR no es un plan de desplazamiento marcial de vanguardia, es un movimiento de acceso aditivo y que a barca todas las modalidades. Contra el espectáculo, la Realidad Aumentada…

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Manifest.AR

…s las instituciones p ublicas . El teléfono móvil y los futuros dispositivos de visualización son testigos materiales de estas dimensiones efímeras. Objetos, eventos post-escultóricos y arquitecturas inventadas. Invadimos la realidad con nuestro Viral Virtual El espíritu de AR no es un plan de desplazamiento marcial de vanguardia, es un movimiento de acceso aditivo y que a barca todas las modalidades. Contra el espectáculo, la Realidad Aumentada…

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Reilly Donovan

Reilly Donovan, (Estados Unidos, 1984), es artista de medios que trabaja con tecnologías emergentes para crear instalaciones interactivas, obras de realidad virtual, realidad aumentada y experiencias de realidad mixta. El trabajo de Donovan explora cómo las simulaciones por computadora, el aprendizaje automático y los entornos interactivos desafían los límites de nuestros sentidos. Su trabajo examina cómo las máquinas están moldeando nuestro…

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Reilly Donovan

Reilly Donovan, (Estados Unidos, 1984), es artista de medios que trabaja con tecnologías emergentes para crear instalaciones interactivas, obras de realidad virtual, realidad aumentada y experiencias de realidad mixta. El trabajo de Donovan explora cómo las simulaciones por computadora, el aprendizaje automático y los entornos interactivos desafían los límites de nuestros sentidos. Su trabajo examina cómo las máquinas están moldeando nuestro…

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El cine como arte

…materia prima algún elemento de la realidad que el artista manipula y transforma para aportar con ello su visión particular de esa realidad o expresar sentimientos. Pero, la materia prima del cine no es ningún elemento de la realidad sino la realidad misma. Muchos intelectuales de la época defendían esta tesis definiendo al cine como el arte de la realidad al igual que la música es el arte del sonido o la pintura el arte de la imagen. No…

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El cine como arte

…materia prima algún elemento de la realidad que el artista manipula y transforma para aportar con ello su visión particular de esa realidad o expresar sentimientos. Pero, la materia prima del cine no es ningún elemento de la realidad sino la realidad misma. Muchos intelectuales de la época defendían esta tesis definiendo al cine como el arte de la realidad al igual que la música es el arte del sonido o la pintura el arte de la imagen. No…

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From Technological to Virtual Art

…a humanización de la tecnología, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real y lo virtual, y su carácter multisensorial. Sostiene, además, que lo que distingue a los artistas que practican el arte virtual de artistas tradicionales es su compromiso combinado con la estética y la tecnología. Define al arte virtual en términos generales como el arte que nos permite, a través de una interfaz con la tecnología, sumergirnos…

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From Technological to Virtual Art

…a humanización de la tecnología, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real y lo virtual, y su carácter multisensorial. Sostiene, además, que lo que distingue a los artistas que practican el arte virtual de artistas tradicionales es su compromiso combinado con la estética y la tecnología. Define al arte virtual en términos generales como el arte que nos permite, a través de una interfaz con la tecnología, sumergirnos…

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Lo real y lo virtual

Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis ópticas, táctiles o auditivas, generar un ambiente tridimensional generado por el ordenador. “Maldonado examina la virtualidad partiendo de sus raíces históricas más…

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Lo real y lo virtual

Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis ópticas, táctiles o auditivas, generar un ambiente tridimensional generado por el ordenador. “Maldonado examina la virtualidad partiendo de sus raíces históricas más…

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Nancy Baker Cahill

Nancy Baker Cahill, (Estados Unidos), es una artista multidisciplinaria cuyos trabajos abarcan el dibujo, la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR). Es la creadora de 4th Wall, una aplicación gratuita de Realidad Aumentada (AR) disponible para Android y iOS, que permite a los usuarios colocar el arte en 360 grados en cualquier parte del mundo creando un nuevo modelo de arte público. Canal de Vimeo de Nancy Baker Cahill…

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Nancy Baker Cahill

Nancy Baker Cahill, (Estados Unidos), es una artista multidisciplinaria cuyos trabajos abarcan el dibujo, la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR). Es la creadora de 4th Wall, una aplicación gratuita de Realidad Aumentada (AR) disponible para Android y iOS, que permite a los usuarios colocar el arte en 360 grados en cualquier parte del mundo creando un nuevo modelo de arte público. Canal de Vimeo de Nancy Baker Cahill…

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Virtual Boy

Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que puede ser considerado el primer perisférico hogareño de realidad virtual, utilizando gafas estereoscópicas. La consola fue considerada un fracaso. Según el público y distintas fuentes, una de las peores consolas de la historia y el mayor fracaso de Nintendo.  …

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Virtual Boy

Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que puede ser considerado el primer perisférico hogareño de realidad virtual, utilizando gafas estereoscópicas. La consola fue considerada un fracaso. Según el público y distintas fuentes, una de las peores consolas de la historia y el mayor fracaso de Nintendo.  …

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NASA VIEW

VIEW, acrónimo Virtual Interface Environment Workstation fue un sistema de realidad virtual desarrollado por la NASA en colaboración con la empresa VPL Research, Inc.,para ayudar a entrenar a sus astronautas, produciendo un sistema de experiencia inmersiva al incorporar el procesamiento de audio 3D binaural en tiempo real. El sistema consiste en unas gafas con visión esterescópica EyePhone, el guante DataGlove y el traje DataSuite. Las gafas…

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NASA VIEW

VIEW, acrónimo Virtual Interface Environment Workstation fue un sistema de realidad virtual desarrollado por la NASA en colaboración con la empresa VPL Research, Inc.,para ayudar a entrenar a sus astronautas, produciendo un sistema de experiencia inmersiva al incorporar el procesamiento de audio 3D binaural en tiempo real. El sistema consiste en unas gafas con visión esterescópica EyePhone, el guante DataGlove y el traje DataSuite. Las gafas…

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Espada de Damocles

…bitación, pudiendo contemplar las distintas caras a medida que se desplazaba por la misma. Aunque nunca se desarrolló más allá de un proyecto de laboratorio, el sistema incluía prácticamente todos los conceptos en los que la realidad virtual y realidad aumentada iban a basarse: sensor de posición, gráficos tridimensionales, estereoscopía, posibilidad de navegar alrededor de un objeto y contemplarlo desde varias posiciones etc. Sutherland, A Head…

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Espada de Damocles

…bitación, pudiendo contemplar las distintas caras a medida que se desplazaba por la misma. Aunque nunca se desarrolló más allá de un proyecto de laboratorio, el sistema incluía prácticamente todos los conceptos en los que la realidad virtual y realidad aumentada iban a basarse: sensor de posición, gráficos tridimensionales, estereoscopía, posibilidad de navegar alrededor de un objeto y contemplarlo desde varias posiciones etc. Sutherland, A Head…

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La intervención tecnológica

…mpo y el espacio virtual también definen un contexto virtual? Desde este ángulo, el propio concepto de contexto empieza a plantear nuevas perspectivas. Los artistas deberían continuar desempeñando una función crítica. En lo “virtual y simulado” de un espacio “virtual y simulado”, los artistas y diseñadores: Deben entender dicho espacio; Deben entender tanto sus herramientas como su capacidad de actuar en tal espacio; Deben actuar como…

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La intervención tecnológica

…mpo y el espacio virtual también definen un contexto virtual? Desde este ángulo, el propio concepto de contexto empieza a plantear nuevas perspectivas. Los artistas deberían continuar desempeñando una función crítica. En lo “virtual y simulado” de un espacio “virtual y simulado”, los artistas y diseñadores: Deben entender dicho espacio; Deben entender tanto sus herramientas como su capacidad de actuar en tal espacio; Deben actuar como…

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Hiper realidad

…ario futurista donde los medios digitales y el mundo físico se han fusionado para crear una caleidoscópica “hiperrealidad”. En seis minutos hiperrealidad explora el concepto de Matsuda para un futuro en el que la realidad aumentada se ha llevado al extremo, con interfaces virtuales interactivas que saturan el entorno urbano y las identidades controladas y expresadas a través de las plataformas digitales. Hyper-Reality nos guía por la…

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Hiper realidad

…ario futurista donde los medios digitales y el mundo físico se han fusionado para crear una caleidoscópica “hiperrealidad”. En seis minutos hiperrealidad explora el concepto de Matsuda para un futuro en el que la realidad aumentada se ha llevado al extremo, con interfaces virtuales interactivas que saturan el entorno urbano y las identidades controladas y expresadas a través de las plataformas digitales. Hyper-Reality nos guía por la…

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VideoPlace

…d artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y acciones, sin ser impedido por el uso de gafas o guantes. El trabajo realizado en el laboratorio formaría la base de su muy citado libro de 1983 “Realidad Artificial“. El Videoplace, fue la culminación de varias iteraciones de sistemas de realidad artificial: Glowflow, Metaplay y Psychic Space, Cada un ofreciendo mejoras sobre la instalación anterior hasta que…

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VideoPlace

…d artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y acciones, sin ser impedido por el uso de gafas o guantes. El trabajo realizado en el laboratorio formaría la base de su muy citado libro de 1983 “Realidad Artificial“. El Videoplace, fue la culminación de varias iteraciones de sistemas de realidad artificial: Glowflow, Metaplay y Psychic Space, Cada un ofreciendo mejoras sobre la instalación anterior hasta que…

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John Craig Freeman

…ención en el espacio público de Freeman ha evolucionado desde el uso de vallas publicitarias a principios de la década de 1990 hasta instalaciones de realidad mixta a principios de siglo, con el trabajo actual centrado en la realidad aumentada. El trabajo de Freeman reinventa la memoria y los monumentos en el contexto de las redes móviles e Internet como espacio público. Utiliza tecnologías digitales para producir obras públicas a gran escala en…

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John Craig Freeman

…ención en el espacio público de Freeman ha evolucionado desde el uso de vallas publicitarias a principios de la década de 1990 hasta instalaciones de realidad mixta a principios de siglo, con el trabajo actual centrado en la realidad aumentada. El trabajo de Freeman reinventa la memoria y los monumentos en el contexto de las redes móviles e Internet como espacio público. Utiliza tecnologías digitales para producir obras públicas a gran escala en…

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Por un cine imperfecto

…ceptando la posibilidad de creación individual que tenemos todos? Cuando Grotowski habla de que el teatro de hoy debe ser de minorías, ¿no se equivoca? ¿No es justamente lo contrario? ¿Teatro de la pobreza no quiere decir en realidad teatro del más alto refinamiento? Teatro que no necesita vestuario, escenografia, maquillaje, incluso escenario. ¿No quiere decir esto que las condiciones materiales se han reducido al máximo y que, desde ese punto…

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Por un cine imperfecto

…ceptando la posibilidad de creación individual que tenemos todos? Cuando Grotowski habla de que el teatro de hoy debe ser de minorías, ¿no se equivoca? ¿No es justamente lo contrario? ¿Teatro de la pobreza no quiere decir en realidad teatro del más alto refinamiento? Teatro que no necesita vestuario, escenografia, maquillaje, incluso escenario. ¿No quiere decir esto que las condiciones materiales se han reducido al máximo y que, desde ese punto…

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Gruppo T

…mo una evolución continua de “fenómenos” que percibimos en “variación“. Dado que una realidad entendida en estos términos ha tomado el lugar en la conciencia del hombre (o solo en su intuición) de una realidad fija e inmutable, vemos en las artes una tendencia a expresar la realidad en sus términos de devenir. Por lo tanto, considerando “la obra” como una “realidad” hecha con los mismos elementos…

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Gruppo T

…mo una evolución continua de “fenómenos” que percibimos en “variación“. Dado que una realidad entendida en estos términos ha tomado el lugar en la conciencia del hombre (o solo en su intuición) de una realidad fija e inmutable, vemos en las artes una tendencia a expresar la realidad en sus términos de devenir. Por lo tanto, considerando “la obra” como una “realidad” hecha con los mismos elementos…

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Zograscopio

…acio que se representa tecnológicamente y es percibido por los espectadores, pero que no existe en ninguna parte por sí solo. El término virtual describe algo intangible pero real en su efecto. La vista del zograscopio no existe en un trozo de papel o en la lente, sino que es un simulacro que sólo se produce en la corteza visual del espectador. De esta manera, este antiguo dispositivo podría ser uno de los precursores de la realidad virtual….

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Zograscopio

…acio que se representa tecnológicamente y es percibido por los espectadores, pero que no existe en ninguna parte por sí solo. El término virtual describe algo intangible pero real en su efecto. La vista del zograscopio no existe en un trozo de papel o en la lente, sino que es un simulacro que sólo se produce en la corteza visual del espectador. De esta manera, este antiguo dispositivo podría ser uno de los precursores de la realidad virtual….

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Jaron Lanier

…en ideogramas o iconos, que evita al usuario la necesidad de adiestrarse en complejas sintaxis. Lanier fundó Junto con Thomas Zimmerman la compañía VPL Research en 1985, siendo pioneros en el desarrollo y comercialización de realidad virtual. Su intención principal era masivización de la misma para diversas aplicaciones por medio de los sistemas de sus productos; “Data Glove” un guante el cual se encarga de permitir la interacción del usuario…

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Jaron Lanier

…en ideogramas o iconos, que evita al usuario la necesidad de adiestrarse en complejas sintaxis. Lanier fundó Junto con Thomas Zimmerman la compañía VPL Research en 1985, siendo pioneros en el desarrollo y comercialización de realidad virtual. Su intención principal era masivización de la misma para diversas aplicaciones por medio de los sistemas de sus productos; “Data Glove” un guante el cual se encarga de permitir la interacción del usuario…

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VR_I

…espectador al combinar entornos reales y virtuales. Por lo tanto, los límites entre el bailarín y el espectador se eliminan y ambos se mueven en el mismo plano, al mismo tiempo y en el mismo espacio, en la encrucijada de la realidad y la virtualidad. Con esta instalación, la performance aborda la percepción de la realidad del espectador y su capacidad de adaptarse instantáneamente a los mundos posibles. En VR_I, los espectadores y bailarines…

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VR_I

…espectador al combinar entornos reales y virtuales. Por lo tanto, los límites entre el bailarín y el espectador se eliminan y ambos se mueven en el mismo plano, al mismo tiempo y en el mismo espacio, en la encrucijada de la realidad y la virtualidad. Con esta instalación, la performance aborda la percepción de la realidad del espectador y su capacidad de adaptarse instantáneamente a los mundos posibles. En VR_I, los espectadores y bailarines…

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Dinero Virtual

En 1950 se lanza la tarjeta Diners Club International, primera compañía independiente de tarjetas de crédito en el mundo, dando de esta forma inicio a la virtualidad en el intercambio comercial y económico. Como reflejo de los tiempos, este nuevo sistema e instrumento para transacciones económicas reemplaza a la antigua tradición de acumulación en metales preciosos y en dinero material acuñado por el sistema monetario. Publicidad de…

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Dinero Virtual

En 1950 se lanza la tarjeta Diners Club International, primera compañía independiente de tarjetas de crédito en el mundo, dando de esta forma inicio a la virtualidad en el intercambio comercial y económico. Como reflejo de los tiempos, este nuevo sistema e instrumento para transacciones económicas reemplaza a la antigua tradición de acumulación en metales preciosos y en dinero material acuñado por el sistema monetario. Publicidad de…

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Goro Fujita

…como pionero en los innovadores sistemas de Oculus Medium y Quill, que permiten el esculpido y diseño en realidad virtual. Fujita demostró la flexibilidad que este nuevo medio establece a la hora de trabajar en un entorno de realidad virtual, combinando las pautas del esculpido en arcilla, con todas las herramientas digitales que ofrecen los tradicionales softwares de modelado 3D, mientras que derrumba las barreras técnicas que estos últimos…

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Goro Fujita

…como pionero en los innovadores sistemas de Oculus Medium y Quill, que permiten el esculpido y diseño en realidad virtual. Fujita demostró la flexibilidad que este nuevo medio establece a la hora de trabajar en un entorno de realidad virtual, combinando las pautas del esculpido en arcilla, con todas las herramientas digitales que ofrecen los tradicionales softwares de modelado 3D, mientras que derrumba las barreras técnicas que estos últimos…

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Lawrence Lek

…ios reales y películas especulativas utilizando software de videojuegos, animación 3D, instalación y renders. Al representar lugares reales dentro de escenarios ficticios, sus entornos digitales reflejan el impacto del mundo virtual en nuestra percepción de la realidad. Geomancer, 2017. Intalación. Canal de Vimeo de Lawrence Lek Nøtel Trailer, 2015 Future: 2065. 2018. Instalación Ha exhibido sus obras en: K11 Art Space, Hong Kong; Play Station,…

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Lawrence Lek

…ios reales y películas especulativas utilizando software de videojuegos, animación 3D, instalación y renders. Al representar lugares reales dentro de escenarios ficticios, sus entornos digitales reflejan el impacto del mundo virtual en nuestra percepción de la realidad. Geomancer, 2017. Intalación. Canal de Vimeo de Lawrence Lek Nøtel Trailer, 2015 Future: 2065. 2018. Instalación Ha exhibido sus obras en: K11 Art Space, Hong Kong; Play Station,…

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Regina Silveira

…en el espacio físico. A lo largo de su trayectoria ha utilizado diversos medios de comunicación y expresión, aunque se ha enfocado principalmente en el video, la pintura, las técnicas de grabado y desde el 2017 en obras con realidad virtual. Biscoito arte (Biscocho de arte), 1976 Es graduada en Artes Plásticas por el Instituto de Artes da UFRGS (1959), Maestría (1980) y Doctorado (1984) en la Escola de Comunicações e Artes de la USP. Silveira…

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Regina Silveira

…en el espacio físico. A lo largo de su trayectoria ha utilizado diversos medios de comunicación y expresión, aunque se ha enfocado principalmente en el video, la pintura, las técnicas de grabado y desde el 2017 en obras con realidad virtual. Biscoito arte (Biscocho de arte), 1976 Es graduada en Artes Plásticas por el Instituto de Artes da UFRGS (1959), Maestría (1980) y Doctorado (1984) en la Escola de Comunicações e Artes de la USP. Silveira…

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Tilt Brush

…al HTC VIVE, proporciona pinceles y efectos (estrellas, fuego, luz, etc) para pintar en un lienzo tridimensional. Esta experiencia creada por la empresa de Mountain View permite que los usuarios se sumerjan en una plataforma virtual para crear su propio arte. Además, la compañía lanzó Virtual Art Sessions, una herramienta para que los espectadores visualicen cómo los artistas realizan su trabajo desde su punto de vista. Para lograrlo, Google…

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Tilt Brush

…al HTC VIVE, proporciona pinceles y efectos (estrellas, fuego, luz, etc) para pintar en un lienzo tridimensional. Esta experiencia creada por la empresa de Mountain View permite que los usuarios se sumerjan en una plataforma virtual para crear su propio arte. Además, la compañía lanzó Virtual Art Sessions, una herramienta para que los espectadores visualicen cómo los artistas realizan su trabajo desde su punto de vista. Para lograrlo, Google…

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La cueva de Ford

…esa Ford está utilizando la realidad aumentada para ayudar a aumentar la velocidad con la que se pueden desarrollar nuevos prototipos sin necesidad de vehículos del mundo real. Ha realizado en Alemania una caverna de entorno virtual, la llamada 3D CAVE (Computer Automated Virtual Environment), donde los vehículos son diseñados y probados digitalmente para aumentar la eficiencia de fabricación, mientras que reducen los costos de construcción de…

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La cueva de Ford

…esa Ford está utilizando la realidad aumentada para ayudar a aumentar la velocidad con la que se pueden desarrollar nuevos prototipos sin necesidad de vehículos del mundo real. Ha realizado en Alemania una caverna de entorno virtual, la llamada 3D CAVE (Computer Automated Virtual Environment), donde los vehículos son diseñados y probados digitalmente para aumentar la eficiencia de fabricación, mientras que reducen los costos de construcción de…

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Sensorama

…apaz de mostrar imágenes estereoscópicas en 3-D en una vista de gran angulo, ofrecen inclinando el cuerpo, el suministro de sonido estéreo, y también tenía pistas para la energía eólica y aromas que se activará durante la película. Por extraño que parezca, en retrospectiva, Heilig no pudo obtener apoyo financiero el proyecto Sensorama se detuvo y hoy sigue siendo principalmente una curiosidad en la tradición expansiva de la realidad virtual….

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Sensorama

…apaz de mostrar imágenes estereoscópicas en 3-D en una vista de gran angulo, ofrecen inclinando el cuerpo, el suministro de sonido estéreo, y también tenía pistas para la energía eólica y aromas que se activará durante la película. Por extraño que parezca, en retrospectiva, Heilig no pudo obtener apoyo financiero el proyecto Sensorama se detuvo y hoy sigue siendo principalmente una curiosidad en la tradición expansiva de la realidad virtual….

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Cardboard

“Queremos que todo el mundo pueda experimentar la realidad virtual de forma simple, divertida y barata. Este es el objetivo del proyecto CardBoard.” cardboard.withgoogle.com Google desarrolló un proyecto de realidad virtual creado un soporte para smartphones de cartón plegado cartón, un imán, dos lentes y una goma elástica y velcro. Las lentes, están para dar la sensación de profundidad y enfocar a corta distancia. Los campos de…

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Cardboard

“Queremos que todo el mundo pueda experimentar la realidad virtual de forma simple, divertida y barata. Este es el objetivo del proyecto CardBoard.” cardboard.withgoogle.com Google desarrolló un proyecto de realidad virtual creado un soporte para smartphones de cartón plegado cartón, un imán, dos lentes y una goma elástica y velcro. Las lentes, están para dar la sensación de profundidad y enfocar a corta distancia. Los campos de…

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La Super Cabina

…“Visually coupled airborne systems simulator” o “El casco de Darth Vader” fue un proyecto militar estadounidense desarrollado en 1982, por el ingeniero Tom Furness, conocido como el abuelo la realidad virtual y realidad aumentada. La super cabina tenía la intención de simplificar el pilotaje de aviones de combate, proyectando mapas tridimensionales generados por computadora, imágenes infrarrojas y de radar, así como datos…

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La Super Cabina

…“Visually coupled airborne systems simulator” o “El casco de Darth Vader” fue un proyecto militar estadounidense desarrollado en 1982, por el ingeniero Tom Furness, conocido como el abuelo la realidad virtual y realidad aumentada. La super cabina tenía la intención de simplificar el pilotaje de aviones de combate, proyectando mapas tridimensionales generados por computadora, imágenes infrarrojas y de radar, así como datos…

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Tomás Maldonado

…rados, la necesidad de una intención política en cada intervención en el medio ambiente. A partir de los años setenta es docente académico primero en los Estados Unidos y, luego, en Italia. Afirma T. Maldonado: “Por realidad virtual comprendo esa particular tipología de realidad simulada en la que el observador (en un caso así espectador, actor y operador) puede penetrar interactivamente, con ayuda de ciertas prótesis ópticas, táctiles o bien…

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Tomás Maldonado

…rados, la necesidad de una intención política en cada intervención en el medio ambiente. A partir de los años setenta es docente académico primero en los Estados Unidos y, luego, en Italia. Afirma T. Maldonado: “Por realidad virtual comprendo esa particular tipología de realidad simulada en la que el observador (en un caso así espectador, actor y operador) puede penetrar interactivamente, con ayuda de ciertas prótesis ópticas, táctiles o bien…

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mutantclub.net

…en el año 2017, diseñada por los argentinos Enrique Salmoiraghi (curador de arte digital), David Bianco (programador web y artista visual) y P.C.T. & Dark Caribean (sonido y música). Modelo 3D y render final. El pabellón virtual es una experiencia multisensorial en una pista de baile en VR diseñada y programada por Miguelangelo Rosario, Federico Marino, ZEAT, Ville Kallio, Diuhn, Simon Falk, Dennis Richter, Frenetik Void, Luisa de la Rosa,…

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mutantclub.net

…en el año 2017, diseñada por los argentinos Enrique Salmoiraghi (curador de arte digital), David Bianco (programador web y artista visual) y P.C.T. & Dark Caribean (sonido y música). Modelo 3D y render final. El pabellón virtual es una experiencia multisensorial en una pista de baile en VR diseñada y programada por Miguelangelo Rosario, Federico Marino, ZEAT, Ville Kallio, Diuhn, Simon Falk, Dennis Richter, Frenetik Void, Luisa de la Rosa,…

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VRHAM

…VRHAM, Festival – Virtual Reality & Art, festival sobre realidad virtual, mixta y aumentada, video 360 e instalaciones inmersivas y arte partcipativo que se realiza desde 2108 en la ciudad de Hamburgo, Alemania. El festival es de convocatoria internacional abierta para todas las disciplinas artísticas que trabajen con sistemas virtuales con lentes o instalados….

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VRHAM

…VRHAM, Festival – Virtual Reality & Art, festival sobre realidad virtual, mixta y aumentada, video 360 e instalaciones inmersivas y arte partcipativo que se realiza desde 2108 en la ciudad de Hamburgo, Alemania. El festival es de convocatoria internacional abierta para todas las disciplinas artísticas que trabajen con sistemas virtuales con lentes o instalados….

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Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas

…creación. Un paisaje de poéticas y modelos de ciencia, otra matemática de la producción, una heurística poskantiana que transforma las condiciones práctica y teórica de la experiencia, hacia la experiencia de lo posible y lo virtual. Y colocan a lo virtual como nueva dimensión del sistema productivo y en una nueva pregunta por la vida y sus posibilidades, desde un lugar transdisciplinar, un territorio de frontera entre la estética, la ciencia y…

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Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas

…creación. Un paisaje de poéticas y modelos de ciencia, otra matemática de la producción, una heurística poskantiana que transforma las condiciones práctica y teórica de la experiencia, hacia la experiencia de lo posible y lo virtual. Y colocan a lo virtual como nueva dimensión del sistema productivo y en una nueva pregunta por la vida y sus posibilidades, desde un lugar transdisciplinar, un territorio de frontera entre la estética, la ciencia y…

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Cyberwalk

…ciones para las dos variables y trata de ajustar las velocidades de los cinturones lineales para mantener al usuario cerca del centro – todo sin aceleraciones abruptas. De este modo, el usuario se sumerge en un entorno virtual que a través de un dispositivo head mounted y junto al cyberwalk hacen que la experiencia virtual sea todavía más inmersiva. El concepto de control de movimiento detrás de esta cinta de correr se centra en la…

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Cyberwalk

…ciones para las dos variables y trata de ajustar las velocidades de los cinturones lineales para mantener al usuario cerca del centro – todo sin aceleraciones abruptas. De este modo, el usuario se sumerge en un entorno virtual que a través de un dispositivo head mounted y junto al cyberwalk hacen que la experiencia virtual sea todavía más inmersiva. El concepto de control de movimiento detrás de esta cinta de correr se centra en la…

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