Search Results for: virtual

From Technological to Virtual Art

…a humanización de la tecnología, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real y lo virtual, y su carácter multisensorial. Sostiene, además, que lo que distingue a los artistas que practican el arte virtual de artistas tradicionales es su compromiso combinado con la estética y la tecnología. Define al arte virtual en términos generales como el arte que nos permite, a través de una interfaz con la tecnología, sumergirnos…

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From Technological to Virtual Art

…a humanización de la tecnología, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real y lo virtual, y su carácter multisensorial. Sostiene, además, que lo que distingue a los artistas que practican el arte virtual de artistas tradicionales es su compromiso combinado con la estética y la tecnología. Define al arte virtual en términos generales como el arte que nos permite, a través de una interfaz con la tecnología, sumergirnos…

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Realidad Virtual

…lidad virtual, una persona puede recorrer con su mirada un mundo artificial, y al integrar tecnologías de captura de movimiento, moverse en el mismo, interactuando con las características u objetos representados. La realidad virtual es representada a través de un “casco” de realidad virtual: consiste en dos lentes asegurados a la cabeza del usuario, con una pantalla frente a los ojos. También se puede incluir audio a través de…

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Realidad Virtual

…lidad virtual, una persona puede recorrer con su mirada un mundo artificial, y al integrar tecnologías de captura de movimiento, moverse en el mismo, interactuando con las características u objetos representados. La realidad virtual es representada a través de un “casco” de realidad virtual: consiste en dos lentes asegurados a la cabeza del usuario, con una pantalla frente a los ojos. También se puede incluir audio a través de…

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Manifest.AR

…xtenderse al reino de lo invisible ” (Tron, 1982) La realidad aumentada (AR) crea realidades espaciales coexistentes, en las cuales todo es posible, ¡en cualquier lugar! El futuro AR no tiene límites entre lo real y lo virtual. Nos convertimos en el medio de comunicación. Al liberar lo virtual de una pantalla estancada, transformamos los datos en espacio físico en tiempo real. El cristal de seguridad de la pantalla se rompe y lo físico y…

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Manifest.AR

…xtenderse al reino de lo invisible ” (Tron, 1982) La realidad aumentada (AR) crea realidades espaciales coexistentes, en las cuales todo es posible, ¡en cualquier lugar! El futuro AR no tiene límites entre lo real y lo virtual. Nos convertimos en el medio de comunicación. Al liberar lo virtual de una pantalla estancada, transformamos los datos en espacio físico en tiempo real. El cristal de seguridad de la pantalla se rompe y lo físico y…

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La intervención tecnológica

…mpo y el espacio virtual también definen un contexto virtual? Desde este ángulo, el propio concepto de contexto empieza a plantear nuevas perspectivas. Los artistas deberían continuar desempeñando una función crítica. En lo “virtual y simulado” de un espacio “virtual y simulado”, los artistas y diseñadores: Deben entender dicho espacio; Deben entender tanto sus herramientas como su capacidad de actuar en tal espacio; Deben actuar como…

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La intervención tecnológica

…mpo y el espacio virtual también definen un contexto virtual? Desde este ángulo, el propio concepto de contexto empieza a plantear nuevas perspectivas. Los artistas deberían continuar desempeñando una función crítica. En lo “virtual y simulado” de un espacio “virtual y simulado”, los artistas y diseñadores: Deben entender dicho espacio; Deben entender tanto sus herramientas como su capacidad de actuar en tal espacio; Deben actuar como…

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Virtual Boy

Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que puede ser considerado el primer perisférico hogareño de realidad virtual, utilizando gafas estereoscópicas. La consola fue considerada un fracaso. Según el público y distintas fuentes, una de las peores consolas de la historia y el mayor fracaso de Nintendo.  …

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Virtual Boy

Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que puede ser considerado el primer perisférico hogareño de realidad virtual, utilizando gafas estereoscópicas. La consola fue considerada un fracaso. Según el público y distintas fuentes, una de las peores consolas de la historia y el mayor fracaso de Nintendo.  …

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Lo real y lo virtual

Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis ópticas, táctiles o auditivas, generar un ambiente tridimensional generado por el ordenador. “Maldonado examina la virtualidad partiendo de sus raíces históricas más…

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Lo real y lo virtual

Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis ópticas, táctiles o auditivas, generar un ambiente tridimensional generado por el ordenador. “Maldonado examina la virtualidad partiendo de sus raíces históricas más…

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Realidad Mixta

…io, puede percibir y localizar un sonido, como si proviniera de un punto o ubicación virtual. La empresa Norteamericana Magic Leap, creó el casco de realidad mixta Magic Leap One, basado en la tecnología de Display de retina virtual (VRD – Virtual Retina Display), que se encarga de proyectar una imagen de píxeles directamente en la retina del ojo. Puede utilizarse mediante un único control táctil 6dof (6 grados de libertad) o mediante el…

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Realidad Mixta

…io, puede percibir y localizar un sonido, como si proviniera de un punto o ubicación virtual. La empresa Norteamericana Magic Leap, creó el casco de realidad mixta Magic Leap One, basado en la tecnología de Display de retina virtual (VRD – Virtual Retina Display), que se encarga de proyectar una imagen de píxeles directamente en la retina del ojo. Puede utilizarse mediante un único control táctil 6dof (6 grados de libertad) o mediante el…

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Dinero Virtual

En 1950 se lanza la tarjeta Diners Club International, primera compañía independiente de tarjetas de crédito en el mundo, dando de esta forma inicio a la virtualidad en el intercambio comercial y económico. Como reflejo de los tiempos, este nuevo sistema e instrumento para transacciones económicas reemplaza a la antigua tradición de acumulación en metales preciosos y en dinero material acuñado por el sistema monetario. Publicidad de…

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Dinero Virtual

En 1950 se lanza la tarjeta Diners Club International, primera compañía independiente de tarjetas de crédito en el mundo, dando de esta forma inicio a la virtualidad en el intercambio comercial y económico. Como reflejo de los tiempos, este nuevo sistema e instrumento para transacciones económicas reemplaza a la antigua tradición de acumulación en metales preciosos y en dinero material acuñado por el sistema monetario. Publicidad de…

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La Sociedad Red

…Internet según una serie de variables claves para el estudio de la brecha digital en la región norteamericana. Parte V. Internet e interés público Lo más destacado de este apartado son los capítulos sobre aprendizaje y salud virtual. El primero (“Promesas y mitos del aprendizaje virtual en la educación”) apunta hacia un nuevo paradigma educativo denominado eaprendizaje. Tras un correcto desarrollo de los entresijos del aprendizaje virtual, Tony…

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La Sociedad Red

…Internet según una serie de variables claves para el estudio de la brecha digital en la región norteamericana. Parte V. Internet e interés público Lo más destacado de este apartado son los capítulos sobre aprendizaje y salud virtual. El primero (“Promesas y mitos del aprendizaje virtual en la educación”) apunta hacia un nuevo paradigma educativo denominado eaprendizaje. Tras un correcto desarrollo de los entresijos del aprendizaje virtual, Tony…

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Realidad Aumentada

…os estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada. Software Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de…

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Realidad Aumentada

…os estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada. Software Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de…

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Guerra virtual

Artículo publicado en Mechanix Illustrated, enero 1952 Un antecedente para fundamentar las teorías de Jean Baudrillard que describe en su libro “La guerra del Golfo no ha tenido lugar” (1991). En opinión Baudrillard, vivimos, en las postrimerías del siglo XX, un espacio hiperreal donde los hechos, aún los más clamorosos, se comportan como simulacros y acaban siendo vividos como simple espectáculo. Texto en español: ¿Por qué no…

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Guerra virtual

Artículo publicado en Mechanix Illustrated, enero 1952 Un antecedente para fundamentar las teorías de Jean Baudrillard que describe en su libro “La guerra del Golfo no ha tenido lugar” (1991). En opinión Baudrillard, vivimos, en las postrimerías del siglo XX, un espacio hiperreal donde los hechos, aún los más clamorosos, se comportan como simulacros y acaban siendo vividos como simple espectáculo. Texto en español: ¿Por qué no…

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NASA VIEW

…tiempo real. El sistema consiste en unas gafas con visión esterescópica EyePhone, el guante DataGlove y el traje DataSuite. Las gafas pueden presentar un entorno real retransmitido desde cámaras de video remotas o un sistema virtual generado por ordenador con el que el usuario puede interactuar mediante el DataGlove y el Data Suite. Fuentes: Pagina Oficial de la NASA Realidad Virtual y Realidad Aumentada por Fernando Navarro Pulido    …

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NASA VIEW

…tiempo real. El sistema consiste en unas gafas con visión esterescópica EyePhone, el guante DataGlove y el traje DataSuite. Las gafas pueden presentar un entorno real retransmitido desde cámaras de video remotas o un sistema virtual generado por ordenador con el que el usuario puede interactuar mediante el DataGlove y el Data Suite. Fuentes: Pagina Oficial de la NASA Realidad Virtual y Realidad Aumentada por Fernando Navarro Pulido    …

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Zograscopio

…epresenta tecnológicamente y es percibido por los espectadores, pero que no existe en ninguna parte por sí solo. El término virtual describe algo intangible pero real en su efecto. La vista del zograscopio no existe en un trozo de papel o en la lente, sino que es un simulacro que sólo se produce en la corteza visual del espectador. De esta manera, este antiguo dispositivo podría ser uno de los precursores de la realidad virtual. Fuente: Erin…

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Zograscopio

…epresenta tecnológicamente y es percibido por los espectadores, pero que no existe en ninguna parte por sí solo. El término virtual describe algo intangible pero real en su efecto. La vista del zograscopio no existe en un trozo de papel o en la lente, sino que es un simulacro que sólo se produce en la corteza visual del espectador. De esta manera, este antiguo dispositivo podría ser uno de los precursores de la realidad virtual. Fuente: Erin…

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Goro Fujita

…ero en los innovadores sistemas de Oculus Medium y Quill, que permiten el esculpido y diseño en realidad virtual. Fujita demostró la flexibilidad que este nuevo medio establece a la hora de trabajar en un entorno de realidad virtual, combinando las pautas del esculpido en arcilla, con todas las herramientas digitales que ofrecen los tradicionales softwares de modelado 3D, mientras que derrumba las barreras técnicas que estos últimos suelen…

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Goro Fujita

…ero en los innovadores sistemas de Oculus Medium y Quill, que permiten el esculpido y diseño en realidad virtual. Fujita demostró la flexibilidad que este nuevo medio establece a la hora de trabajar en un entorno de realidad virtual, combinando las pautas del esculpido en arcilla, con todas las herramientas digitales que ofrecen los tradicionales softwares de modelado 3D, mientras que derrumba las barreras técnicas que estos últimos suelen…

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Catherine Ikam

…la era electrónica en el campo de los nuevos medios y el arte digital, y más específicamente sobre temas de identidad y apariencia. Examina las relaciones e interacciones entre el modelo vivo y el artificial, el humano y el virtual. Desde 1990, colabora con Louis Fléri. “El trabajo de Catherine Ikam me interesa porque no está en la representación sino en la presentación. No hace figuración, sino transfiguración, incluso…

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Catherine Ikam

…la era electrónica en el campo de los nuevos medios y el arte digital, y más específicamente sobre temas de identidad y apariencia. Examina las relaciones e interacciones entre el modelo vivo y el artificial, el humano y el virtual. Desde 1990, colabora con Louis Fléri. “El trabajo de Catherine Ikam me interesa porque no está en la representación sino en la presentación. No hace figuración, sino transfiguración, incluso…

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Tilt Brush

…al HTC VIVE, proporciona pinceles y efectos (estrellas, fuego, luz, etc) para pintar en un lienzo tridimensional. Esta experiencia creada por la empresa de Mountain View permite que los usuarios se sumerjan en una plataforma virtual para crear su propio arte. Además, la compañía lanzó Virtual Art Sessions, una herramienta para que los espectadores visualicen cómo los artistas realizan su trabajo desde su punto de vista. Para lograrlo, Google…

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Tilt Brush

…al HTC VIVE, proporciona pinceles y efectos (estrellas, fuego, luz, etc) para pintar en un lienzo tridimensional. Esta experiencia creada por la empresa de Mountain View permite que los usuarios se sumerjan en una plataforma virtual para crear su propio arte. Además, la compañía lanzó Virtual Art Sessions, una herramienta para que los espectadores visualicen cómo los artistas realizan su trabajo desde su punto de vista. Para lograrlo, Google…

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Cyberwalk

…ciones para las dos variables y trata de ajustar las velocidades de los cinturones lineales para mantener al usuario cerca del centro – todo sin aceleraciones abruptas. De este modo, el usuario se sumerge en un entorno virtual que a través de un dispositivo head mounted y junto al cyberwalk hacen que la experiencia virtual sea todavía más inmersiva. El concepto de control de movimiento detrás de esta cinta de correr se centra en la…

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Cyberwalk

…ciones para las dos variables y trata de ajustar las velocidades de los cinturones lineales para mantener al usuario cerca del centro – todo sin aceleraciones abruptas. De este modo, el usuario se sumerge en un entorno virtual que a través de un dispositivo head mounted y junto al cyberwalk hacen que la experiencia virtual sea todavía más inmersiva. El concepto de control de movimiento detrás de esta cinta de correr se centra en la…

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Reilly Donovan

…ían los límites de nuestros sentidos. Su trabajo examina cómo las máquinas están moldeando nuestro futuro, cambiando nuestra cultura y confrontando nuestras percepciones de la realidad. Donovan comenzó a trabajar en realidad virtual con la primera generación de Oculus y desde entonces ha seguido explorando cada plataforma de realidad emergente, incluyendo el HTC Vive, el Microsoft Hololens y más recientemente el Magic Leap. Su trabajo implementa…

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Reilly Donovan

…ían los límites de nuestros sentidos. Su trabajo examina cómo las máquinas están moldeando nuestro futuro, cambiando nuestra cultura y confrontando nuestras percepciones de la realidad. Donovan comenzó a trabajar en realidad virtual con la primera generación de Oculus y desde entonces ha seguido explorando cada plataforma de realidad emergente, incluyendo el HTC Vive, el Microsoft Hololens y más recientemente el Magic Leap. Su trabajo implementa…

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Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas

…creación. Un paisaje de poéticas y modelos de ciencia, otra matemática de la producción, una heurística poskantiana que transforma las condiciones práctica y teórica de la experiencia, hacia la experiencia de lo posible y lo virtual. Y colocan a lo virtual como nueva dimensión del sistema productivo y en una nueva pregunta por la vida y sus posibilidades, desde un lugar transdisciplinar, un territorio de frontera entre la estética, la ciencia y…

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Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas

…creación. Un paisaje de poéticas y modelos de ciencia, otra matemática de la producción, una heurística poskantiana que transforma las condiciones práctica y teórica de la experiencia, hacia la experiencia de lo posible y lo virtual. Y colocan a lo virtual como nueva dimensión del sistema productivo y en una nueva pregunta por la vida y sus posibilidades, desde un lugar transdisciplinar, un territorio de frontera entre la estética, la ciencia y…

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Char Davies

…arrolló visuales innovadoras para la industria cinematográfica norteamericana. Durante sus diez años en la compañía Davies comenzó a adaptar su software para sus propios fines artísticos. En 1994-1995, Davies creó el entorno virtual inmersivo Osmose con la intención de subvertir los enfoques convencionales de la RV, Davies y su equipo desarrollaron el uso de la semitransparencia en tiempo real e inventaron una interfaz de usuario basada en la…

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Char Davies

…arrolló visuales innovadoras para la industria cinematográfica norteamericana. Durante sus diez años en la compañía Davies comenzó a adaptar su software para sus propios fines artísticos. En 1994-1995, Davies creó el entorno virtual inmersivo Osmose con la intención de subvertir los enfoques convencionales de la RV, Davies y su equipo desarrollaron el uso de la semitransparencia en tiempo real e inventaron una interfaz de usuario basada en la…

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VR_I

VR_I, 2017, es una obra de danza interactiva para Realidad Virtual de Gilles Jobin en colaboración con la Artanim Foundation de Ginebra, Suiza. VR_Ii es una pieza de baile 100% virtual en la que cinco espectadores están inmersos juntos y en tiempo real en un espacio virtual. Inmersa y contemplativa, la presentación invita a los espectadores, o más bien a sus avatares a seguir su propio punto de vista. Los espectadores convertidos en cámara se…

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VR_I

VR_I, 2017, es una obra de danza interactiva para Realidad Virtual de Gilles Jobin en colaboración con la Artanim Foundation de Ginebra, Suiza. VR_Ii es una pieza de baile 100% virtual en la que cinco espectadores están inmersos juntos y en tiempo real en un espacio virtual. Inmersa y contemplativa, la presentación invita a los espectadores, o más bien a sus avatares a seguir su propio punto de vista. Los espectadores convertidos en cámara se…

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La cueva de Ford

…ara ayudar a aumentar la velocidad con la que se pueden desarrollar nuevos prototipos sin necesidad de vehículos del mundo real. Ha realizado en Alemania una caverna de entorno virtual, la llamada 3D CAVE (Computer Automated Virtual Environment), donde los vehículos son diseñados y probados digitalmente para aumentar la eficiencia de fabricación, mientras que reducen los costos de construcción de prototipos físicos permitiendo a los ingenieros…

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La cueva de Ford

…ara ayudar a aumentar la velocidad con la que se pueden desarrollar nuevos prototipos sin necesidad de vehículos del mundo real. Ha realizado en Alemania una caverna de entorno virtual, la llamada 3D CAVE (Computer Automated Virtual Environment), donde los vehículos son diseñados y probados digitalmente para aumentar la eficiencia de fabricación, mientras que reducen los costos de construcción de prototipos físicos permitiendo a los ingenieros…

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Jaron Lanier

…amas o iconos, que evita al usuario la necesidad de adiestrarse en complejas sintaxis. Lanier fundó Junto con Thomas Zimmerman la compañía VPL Research en 1985, siendo pioneros en el desarrollo y comercialización de realidad virtual. Su intención principal era masivización de la misma para diversas aplicaciones por medio de los sistemas de sus productos; “Data Glove” un guante el cual se encarga de permitir la interacción del usuario dado el…

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Jaron Lanier

…amas o iconos, que evita al usuario la necesidad de adiestrarse en complejas sintaxis. Lanier fundó Junto con Thomas Zimmerman la compañía VPL Research en 1985, siendo pioneros en el desarrollo y comercialización de realidad virtual. Su intención principal era masivización de la misma para diversas aplicaciones por medio de los sistemas de sus productos; “Data Glove” un guante el cual se encarga de permitir la interacción del usuario dado el…

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mutantclub.net

…en el año 2017, diseñada por los argentinos Enrique Salmoiraghi (curador de arte digital), David Bianco (programador web y artista visual) y P.C.T. & Dark Caribean (sonido y música). Modelo 3D y render final. El pabellón virtual es una experiencia multisensorial en una pista de baile en VR diseñada y programada por Miguelangelo Rosario, Federico Marino, ZEAT, Ville Kallio, Diuhn, Simon Falk, Dennis Richter, Frenetik Void, Luisa de la Rosa,…

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mutantclub.net

…en el año 2017, diseñada por los argentinos Enrique Salmoiraghi (curador de arte digital), David Bianco (programador web y artista visual) y P.C.T. & Dark Caribean (sonido y música). Modelo 3D y render final. El pabellón virtual es una experiencia multisensorial en una pista de baile en VR diseñada y programada por Miguelangelo Rosario, Federico Marino, ZEAT, Ville Kallio, Diuhn, Simon Falk, Dennis Richter, Frenetik Void, Luisa de la Rosa,…

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Ivan Sutherland

…extensión artística a las computadoras, que hasta ese momento eran consideradas herramientas técnicas. Sus investigaciones seguirían entorno a la relación del hombre con la maquina, y dando forma al concepto de “mundo virtual” a mediados de la década del 60 crearía el primer casco de realidad virtual; partiendo de la premisa que la mente del ser humano sabe interpretar diferentes canales de comunicación, y que en la interacción del…

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Ivan Sutherland

…extensión artística a las computadoras, que hasta ese momento eran consideradas herramientas técnicas. Sus investigaciones seguirían entorno a la relación del hombre con la maquina, y dando forma al concepto de “mundo virtual” a mediados de la década del 60 crearía el primer casco de realidad virtual; partiendo de la premisa que la mente del ser humano sabe interpretar diferentes canales de comunicación, y que en la interacción del…

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DiMoDA

…exposición de IRL en Transfer Gallery en Nueva York. Como institución Virtual dedicada al arte digital y a los nuevos medios, el Museo Digital de Arte Digital presenta toda la gama de arte digital contemporáneo, con un enfoque especial en las obras de artistas vivos. DiMoDA se dedica a recopilar, preservar, interpretar y exhibir su colección, al tiempo que amplía la experiencia consciente de ver arte digital del siglo XXI en un espacio virtual….

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DiMoDA

…exposición de IRL en Transfer Gallery en Nueva York. Como institución Virtual dedicada al arte digital y a los nuevos medios, el Museo Digital de Arte Digital presenta toda la gama de arte digital contemporáneo, con un enfoque especial en las obras de artistas vivos. DiMoDA se dedica a recopilar, preservar, interpretar y exhibir su colección, al tiempo que amplía la experiencia consciente de ver arte digital del siglo XXI en un espacio virtual….

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Peter Kogler

…r estructura audiovisual que le permitía al espectador sumergirse directamente en la obra. Este artista ha centrado toda su atención en investigar la pintura digital con relación a la arquitectura y a la creación de espacios virtuales. Sus texturas orgánicas cubren paredes, techos e incluso fachadas y crea entornos únicos, solamente modificados por el propio espectador. Abundan en sus obras símbolos como los tubos, las hormigas o cerebros,…

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Peter Kogler

…r estructura audiovisual que le permitía al espectador sumergirse directamente en la obra. Este artista ha centrado toda su atención en investigar la pintura digital con relación a la arquitectura y a la creación de espacios virtuales. Sus texturas orgánicas cubren paredes, techos e incluso fachadas y crea entornos únicos, solamente modificados por el propio espectador. Abundan en sus obras símbolos como los tubos, las hormigas o cerebros,…

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Cardboard

“Queremos que todo el mundo pueda experimentar la realidad virtual de forma simple, divertida y barata. Este es el objetivo del proyecto CardBoard.” cardboard.withgoogle.com Google desarrolló un proyecto de realidad virtual creado un soporte para smartphones de cartón plegado cartón, un imán, dos lentes y una goma elástica y velcro. Las lentes, están para dar la sensación de profundidad y enfocar a corta distancia. Los campos de…

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Cardboard

“Queremos que todo el mundo pueda experimentar la realidad virtual de forma simple, divertida y barata. Este es el objetivo del proyecto CardBoard.” cardboard.withgoogle.com Google desarrolló un proyecto de realidad virtual creado un soporte para smartphones de cartón plegado cartón, un imán, dos lentes y una goma elástica y velcro. Las lentes, están para dar la sensación de profundidad y enfocar a corta distancia. Los campos de…

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OccultUs

…OccultUs en una instalación que explota el potencial de Occulus Rift creando una pieza de realidad virtual inmersiva donde el se mezclan experiencias palpables del mundo concreto con la simulación digital. El usuario sigue instrucciones en el mundo virtual que generan consecuencias físicas en las máquinas. Seguir Colecciones…

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OccultUs

…OccultUs en una instalación que explota el potencial de Occulus Rift creando una pieza de realidad virtual inmersiva donde el se mezclan experiencias palpables del mundo concreto con la simulación digital. El usuario sigue instrucciones en el mundo virtual que generan consecuencias físicas en las máquinas. Seguir Colecciones…

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Milica Zec

Milica Zec es una artista visual que experimenta con la inmersión a través de todos los sentidos. La obra “Tree” es una experiencia de realidad virtual que muestra la transformación del espectador en un árbol de la selva. Con lus brazos, como ramas y el cuerpo como tronco, el espectador es testigo en primera persona del proceso en que crece una semilla hasta ser un árbol. Esto es gracias a un conjunto de elementos físicos…

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Milica Zec

Milica Zec es una artista visual que experimenta con la inmersión a través de todos los sentidos. La obra “Tree” es una experiencia de realidad virtual que muestra la transformación del espectador en un árbol de la selva. Con lus brazos, como ramas y el cuerpo como tronco, el espectador es testigo en primera persona del proceso en que crece una semilla hasta ser un árbol. Esto es gracias a un conjunto de elementos físicos…

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Oculus Rift

Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión hecho por Head-mounted display y con baja latencia.   Oculus produce un SDK (software Development Kit) para asistir a los desarrolladores, se incluye el código, ejemplos y documentación. El primer juego que lo soportó fue Team Fortress 2 pero este no fue un desarrollo nativo para Realidad Virtual, fue portado posteriormente a Oculus Rift. El primer videojuego…

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Oculus Rift

Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión hecho por Head-mounted display y con baja latencia.   Oculus produce un SDK (software Development Kit) para asistir a los desarrolladores, se incluye el código, ejemplos y documentación. El primer juego que lo soportó fue Team Fortress 2 pero este no fue un desarrollo nativo para Realidad Virtual, fue portado posteriormente a Oculus Rift. El primer videojuego…

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Maurice Benayoun

…nes de arte urbano a gran escala y obras interactivas. En 1997 crea con Jean-Baptiste “World Skin, a Photo Safari in the Land of War”, una instalación inmersiva, mencionada a menudo como una referencia en el arte virtual. Uno de sus últimos proyectos es “Tunnels Around the World” de 2012 (televirtuality Installation). Maurice Benayoun, “World Skin, a Photo Safari in the Land of War” Maurice Benayoun,…

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Maurice Benayoun

…nes de arte urbano a gran escala y obras interactivas. En 1997 crea con Jean-Baptiste “World Skin, a Photo Safari in the Land of War”, una instalación inmersiva, mencionada a menudo como una referencia en el arte virtual. Uno de sus últimos proyectos es “Tunnels Around the World” de 2012 (televirtuality Installation). Maurice Benayoun, “World Skin, a Photo Safari in the Land of War” Maurice Benayoun,…

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The Void

The Void (el vacío) es una franquicia de parques de entretenimiento de realidad mixta descrito por algunos como un parque temático de realidad virtual. En estas instalaciones presentan experiencias de realidad virtual que aprovechan una combinación de cascos VR con seguimiento de movimiento, retroalimentación háptica y sistemas de efectos especiales para permitir a los usuarios explorar e interactuar con configuraciones virtuales dentro de los…

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The Void

The Void (el vacío) es una franquicia de parques de entretenimiento de realidad mixta descrito por algunos como un parque temático de realidad virtual. En estas instalaciones presentan experiencias de realidad virtual que aprovechan una combinación de cascos VR con seguimiento de movimiento, retroalimentación háptica y sistemas de efectos especiales para permitir a los usuarios explorar e interactuar con configuraciones virtuales dentro de los…

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Nonny de la Peña

…geles”, estuvo haciendo junto a una colega un relevamiento de distintos comedores, con fotografías y audios, pero no creía que eso era suficiente para transmitir algo físico, es así que comenzó a experimentar con la realidad virtual, recreando la escena en donde un grupo de personas hacía una fila para recibir comida de un comedor, la situación estaba colapsada y una persona con diabetes falleció en el acto, el audio es extraído de la escena y…

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Nonny de la Peña

…geles”, estuvo haciendo junto a una colega un relevamiento de distintos comedores, con fotografías y audios, pero no creía que eso era suficiente para transmitir algo físico, es así que comenzó a experimentar con la realidad virtual, recreando la escena en donde un grupo de personas hacía una fila para recibir comida de un comedor, la situación estaba colapsada y una persona con diabetes falleció en el acto, el audio es extraído de la escena y…

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Poème électronique

…ón total. Por desgracia, esta síntesis visionaria se adelantó a su tiempo: a pesar de la excelencia del proyecto y del increíble número de visitantes (2.000.000) , el pabellón fue demolido al final de la exposición. El Poema Virtual Electrónico (VEP) del proyecto, co-financiado por la Unión Europea a través del programa Cultura 2000, diseñó un entorno de realidad virtual (VR) capaz de reproducir la experiencia global del Poème électronique…

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Poème électronique

…ón total. Por desgracia, esta síntesis visionaria se adelantó a su tiempo: a pesar de la excelencia del proyecto y del increíble número de visitantes (2.000.000) , el pabellón fue demolido al final de la exposición. El Poema Virtual Electrónico (VEP) del proyecto, co-financiado por la Unión Europea a través del programa Cultura 2000, diseñó un entorno de realidad virtual (VR) capaz de reproducir la experiencia global del Poème électronique…

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