Game Boy Camera

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La Game Boy Camera fue el primer juego en incluir una cámara como objeto principal del juego. Lanzado en 1998 por Nintendo para su consola portátil Game Boy (compatible hasta GBA) un cartucho con una cámara integrada con la cual se podría retocar las fotos directamente en la Game Boy e incluso imprimirlas conectándole el Game Boy Printer, lanzado al mercado a la par que la consola.

A pesar de su poco éxito, se hizo conocido por sus secretos ocultos y perturbadores errores de impresión, a veces el sistema no reconocía muy bien los rostros, o los editaba de manera muy grotesca sin que el usuario se lo ordenara, dando origen a perturbadoras imágenes.

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Toma imágenes en una resolución de 128×112 pixels y una escala de color formada por 4 tonos de grises.

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En 1.998 muy pocos se podían permitir una cámara digital tal y como las conocemos a día de hoy. La primera cámara digital dirigida a consumidores, con una pantalla de cristal líquido en la parte posterior, fue la Casio QV-10. Esta cámara salió al mercado entre 1.995 y 1.996 por unos 650$. Obviamente, y a pesar de que la calidad era claramente superior a la de la Game Boy Camera, tampoco era comparable con las que tenemos actualmente. No fue hasta 1999 con la introducción de la Nikon D1, cuando las cámaras digitales alcanzaron una calidad considerable como para ser utilizada por profesionales y usuarios avanzados, la Nikon D1 tenía 2,74 megapixeles de resolución y un coste inicial en el mercado cercano a la nada despreciable cifra de 6.000$.

Por su parte, la Game Boy Camera salía a la venta por 49,95$, además siendo la cámara digital más pequeña hasta ese momento, siendo este hecho certificado por el Guinness World Records en 1.999. Es más, su objetivo podía girar 180º, facilitando la tarea de hacernos una foto a nosotros mismos.

De esta forma la Game Boy Camera se convirtió para muchos en la única forma de ser uno de los privilegiados de disfrutar de una cámara digital, obviamente muy limitada en cuanto a características técnicas, pero que no por ello dejaba de tomar fotografías y mostrar en todo momento el mundo a través de la pequeña pantalla de la Game Boy.

El software de la Game Boy Camera fue desarrollado por Game Freak, desarrolladores también del super éxito Pokemon. El software permitía tomar fotografías estándar, o aplicarles diversos trucos de lente, como el modo espejo o negativo, entre otros.

Una vez guardadas las fotografías en la memoria interna de la cámara, (la capacidad máxima era de 30 fotos), podíamos aplicarles un montón de complementos, como bigotes, cicatrices, ojos saltones y un largo etcétera. El software también permitía crear presentaciones al estilo Power Point, incluso incorporarle efectos sonoros. Sobre este aspecto aún recuerdo que incluso llegue a crear un rudimentario juego de “Batalla Pokemon”, pasando una fotografía u otra, según las decisiones del jugador. Así mismo también se nos daba la posibilidad de realizar animaciones pasando sucesivamente imágenes tal y como hace un gif animado.

Además de todo lo comentado el software de la cámara también incorporaba 4 minijuegos, en los que como es previsible se utilizaba nuestra cara para representar al protagonista o al jefe final.

La gran ventaja a todas luces era la limitada capacidad de almacenamiento y que la única posibilidad de conservar las fotos fuera utilizar el Game Boy Printer, un dispositivo que incluso era más caro que la propia cámara, y que además necesitaba de un papel especial para imprimirlas. Actualmente existen diversos dispositivos no oficiales para pasar directamente las fotos al PC.

La Game Boy Camera incluso ha llegado a tener cierto impacto en la cultura actual. Ha sido utilizada para tomar la fotografía de la portada del disco, Silver & Gold, de Neil Young.

 

Todo ello da como resultado un periférico bastante adelantado a su época.

Fuente: http://www.pixfans.com/game-boy-camera-el-mejor-periferico-de-la-historia/

 

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Zbigniew Rybczynski

Zbigniew Rybczyski, (Polonia, 1949), es un cineasta y un reconocido pionero de video experimental y de la tecnología de televisión de alta definición (HDTV). En 1990, produjo el primer video completo en HDTV titulado “La orquesta”. Rybczyski ha creado muchos

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Memoria Electrónica

Publicidad de  la empresa Engineering Research Associates Division, ERA, publicada en la Revista Scientific American en abril de 1953. “La memoria electrónica confiable” Ofrece una “memoria ERA Magnética de tambor de almacenamiento de sistemas automáticos de controles de procesos  electrónicos

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Daniel Rozin

Daniel Rozin (Israel, 1951), es artista cinético y profesor, trabaja en el área de arte digital interactivo. Rozin crea instalaciones y esculturas que tienen la capacidad de cambiar y responder a la presencia y el punto de vista del espectador.

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Videojuegos en el MoMA

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Apertus

El objetivo del proyecto de Apertus, manejado por la comunidad global, es crear una variedad de herramientas cinematográficas digitales abiertas, poderosas, asequibles y libres (gratis) para los cineastas. La línea de productos AXIOM es el resultado de este esfuerzo y

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La teoría del color de Goethe

Zur Farbenlehre (Teoría de los colores) es un libro escrito en 1810 por Johann Wolfgang von Goethe. En el mismo, Goethe centra sus estudios en el color desde la percepción humana. Contiene descripciones sobre fenómenos como las sombras coloreadas, la

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GIF

El GIF, (Formato Gráfico Intercambiable), desarrolado por un equipo de CompuServe liderado por el científico de la computación Steve Wilhite en 1987, es un formato de imagen digital presentado en 1987. El formato GIF soporta 256 colores, es decir 8

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IBM 5100 Portable Computer

El IBM 5100 Portable Computer fue una computadora portátil introducida por IBM en septiembre de 1975, seis años antes de la PC de IBM. Fue la evolución de un prototipo llamado  SCAMP (Special Computer APL Machine Portable). IBM 5100 IBM

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BitCoinCloud

El BitCoinCloud es una instalación interactiva, programable y una escultura reactiva que tematiza el valor de la producción artística en términos de atención, perspicacia tecnológica y especulación. La obra de arte crea una relación directa entre la atención que recibe

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Cámara Pixelvision

La PXL-2000 (también conocida como Fisher-Price PixelVision, Sanwa Sanpix1000, KiddieCorder, y Georgia ) era una cámara de vídeo de juguete, que filmaba en blanco y negro, producida en 1987 y que utilizaba un casette de audio compacto como medio de grabación. La

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Zach Blas

Zach Blas (EEUU, 1981). Artista y escritor cuyo trabajo involucra tecnología, cultura queer, y política. Actualmente, es profesor en el Departamento de Culturas Visuales de Goldsmiths, Universidad de Londres. Blas ha exhibido y dado conferencias a nivel internacional en el

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Cortocircuitos Controlados

El Circuit Bending es una técnica que consiste en cortocircuitar dispositivos electrónicos de bajo voltaje, alimentados con baterías. Considerado como una expresión artística contemporánea, utilizado por músicos y artistas sonoros, sobre todo en los sectores experimentales y la música noise. Con frecuencia, lo que

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Sue Harding hace música con impresoras

En el año 2000 Sue Harding comenzó a hacer música con impresoras aprovechando la capacidad de variar la velocidad de la cinta que produce una amplia gama de tonos. Otro ejemplo de música con impresoras de matriz de punto: fuente

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La cafetera del cuarto troyano

En el Departamento de Informática de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un sótano al lado del “Cuarto Troyano”. Si alguien quería un café tenía que bajar desde la oficina y servirse. Las reglas decían que el

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Morphing

Un morphing, es un efecto especial que utiliza la animación por computadora para transformar la imagen fotográfica de un objeto real en la imagen fotográfica de otro objeto real. Se lo utiliza sobre todo para crear la ilusión de la transformación

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Cámara de fotos digital

La primera cámara digital registrada fue desarrollada por la empresa Kodak, que encargó la construcción de un prototipo al ingeniero Steven J. Sasson en 1975. Esta cámara usaba los entonces nuevos sensores CCD. El trabajo de Sasson dio como resultado

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La Internacional Errorista

En el mes de noviembre de 2005 en la ciudad de Buenos Aires, Argentina, se fundó la “Internacional Errorista”, un movimiento internacional que reivindica el error como una filosofía de vida. Compuesta por miembros de Argentina, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia,

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Fotografía digital

En 1957, el equipo del National Bureau of Standards (NBS), dirigido por Russell A. Kirsch (1929) dio a conocer el primer escáner de tambor, para “rastrear las variaciones de la intensidad sobre las superficies de las fotografías“, y realizó la primera

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Tennis for Two

Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higinbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo este el primer videojuego de la

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Tecnología Obsoleta Blog

Tecnología Obsoleta, blog sobre ciencia, tecnología y cultura editado por Alejandro Polanco Masa. sitio web  

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Photoshop

Adobe Photoshop (popularmente conocido sólo por su segundo nombre, Photoshop) es el nombre, o marca comercial oficial, que recibe uno de los programas más famosos de la casa Adobe, se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller

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Píxel

Un  píxel, plural píxeles, (acrónimo del inglés picture element, “elemento de imagen”) es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de video o un gráfico. El color

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Sobre la conservación y venta de net.art

El Periodo Heroico, historia, mitología y primeras reflexiones sobre la conservación y venta de net.art es una aproximación al contexto en el que surge el arte de internet. Investigación realizada por a mínima Revista de Arte y Nuevas Tecnologías para

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Sistema de transmision de imágenes Bartlane

El sistema Bartlane es una técnica de transmisión de imágenes inventada en 1920 para enviar imágenes codificadas a través de líneas de cable submarino entre Londres y Nueva York. Su nombre corresponde a sus inventores, H. G. Bartholomew y M.

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Dead Media

El proyecto Dead Media (Medios Muertos) fue propuesto inicialmente por el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling en 1995 como una recopilación de tecnologías de la comunicación obsoletas y olvidadas. La motivación original de Sterling para compilar la colección fue

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Fotografía Familiar

Awkward Family Photos Difundiendo la rareza Sitio web de galerías fotográficas subidas por los usuarios, en las que se retrata de manera poco común y a veces espontánea a familias de alrededor del mundo. La mayoría de las fotos datan

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Cámara digital de impresión instantánea

  Cámara digital amateur con impresora térmica incorporada. 244 x 244 pixeles. Sin capacidad de almacenamiento de imágenes. Impreso en papel térmico. la Da Vinci DV-55 1990 fue presentada en 1991 en los EE.UU. La imagen analógica se convierte a

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Atari Pong

Pong fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. Pong está basado en el deporte de tenis de mesa o ping pong desarrolado como

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Software takes command

Sofware takes command es un libro editado en 2013 del teórico e investigador Lev Manovich Es un texto  sobre los estudios de software en un intento de definir Software Cultural. Del libro: “Mi objetivo no es proporcionar una historia completa

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Mobile game

Mobile Game es un videojuego que es desarrollado para jugarse en teléfonos móviles, PDA, teléfonos inteligentes y dispositivos móviles. A finales de la década de 1990, los teléfonos móviles todavía eran aparatos que sólo servían para hablar. Algunos fabricantes, como

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Cámara para palomas

En 1903, el Dr. Julius Neubronner patentó una cámara miniatura para palomas que se activaba con mecanismo de relojería. Se presentó en exposiciones internacionales de Dresden y París. El público presenciaba la llegada de las palomas, las fotografías se revelaban en

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Compresión de Datos

La compresión de datos tiene que ver con la reducción del volumen y peso de un  archivo  con la finalidad de poder representar una determinada información,  lo que  favorece el almacenamiento,  transferencia  y reproducción.   En los archivos digitales  especialmente en los

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Slitscan

Slit scan, técnica que consiste en, como su nombre lo indica, capturar imágenes exponiendo a través de una abertura en forma de tajo, que se desplaza de un lado al otro del material sensible. El resultado obtenido es una fotografía fija

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