Kees Dorst

The problem of design problem, (El Problema de los problemas de diseño) libro de Kees Dorst

Kees-Large

Traducción libre/Cátedra de Metodología de la Ciencia Aplicada al Diseño

En este texto nos concentraremos en explorar un tema que ha estado muy descuidado en Metodología de Diseño: La estructura de los problemas de diseño. Primero describiremos aquello que podemos encontrar en Metodología de Diseño acerca de la estructura de problemas del diseño. Esto enfocará la atención en las descripciones de problemas de diseño como “problemas indeterminados” y en la forma en que los problemas de diseño son tratados dentro de los dos paradigmas de la metodología de diseño. Luego nos dispondremos a desarrollar un acercamiento novedoso para el estudio de problemas del diseño, que se basa en la naturaleza misma de éstos y la naturaleza evolucionista de procesos del diseño.

Al hacer esto, intentaremos ver cómo perciben los diseñadores, interpretan, estructuran y solucionan problemas que realmente no pueden ser comprendidos sin tener en cuenta su nivel de experticia en diseño.

La metodología del diseño siempre ha tenido algo de oscuridad y misterio en cuanto a los problemas del diseño: El foco casi exclusivamente ha estado puesto en el proceso de diseño. Pero cualquier método para auxiliar actividades de diseño necesariamente contiene suposiciones acerca de las tres “dimensiones de la actividad del diseño” (Roozenburg y Cross, 1991)):

1-      La dinámica del proceso del diseño.

2-      El diseñador.

3-      El problema del diseño.

Dentro de la Metodología de Diseño, la naturaleza de los problemas de diseño ha estado descrita como “de estructura enferma”, o como “deficiente” (la Cruz 1984), y no se ha dicho mucho más al respecto.

Sin embargo, el estudio de los problemas del diseño está todavía muy presente y es tan pertinente como siempre: De hecho, el enfoque sobre los procesos y métodos del diseño implica fuertes suposiciones e hipótesis acerca de los que los problemas de diseño son (por ejemplo, suposiciones concernientes a la independencia de subproblemas, a la objetividad de los problemas y a la posibilidad de crear una visión general del problema de diseño).

Para determinar los méritos y el alcance de aplicación de estos métodos necesitaremos saber más sobre la estructura de los problemas del diseño.

El conocimiento sobre la estructura de los problemas del diseño es también importante para hacer más honda nuestra comprensión sobre el diseño como actividad- si podemos encontrar la manera de trazar la estructura del problema de diseño, para luego relacionarla con aquellas acciones que los diseñadores hacen para tratar dichos problemas.

Clarificar esta relación posibilitará una descripción mucho más detallada acerca del trabajo que los diseñadores realizan, y una mayor comprensión del PORQUE de las decisiones y acciones que toman cuando las toman.

Una investigación teórica inicial sobre los problemas del diseño debe enfocar la atención en estas dos preguntas:

1- ¿Qué podemos encontrar en la literatura de Metodología del Diseño existente, en términos de descripciones de la estructura de los problemas de diseño?

2- ¿Cómo podemos usar estas descripciones para desarrollar una taxonomía[1] del problema de diseño?

Problemas de Diseño.

Emprenderemos la exploración trazando un mapa de lo que sabemos de los problemas del diseño. En los siguientes capítulos enfocaremos la atención en las descripciones de problemas del diseño como “indeterminados” y, por otra parte, cómo los problemas son tratados dentro de dos paradigmas sustancialmente diferentes.

Los problemas de diseño como “problemas indeterminados” (o inespecíficos)

Las actividades del diseño pueden ser vistas como el resultado racional de un conjunto de necesidades, exigencias e intenciones que toman consistencia en una estructura (física) y un uso pretendido.

Este proceso de razonamiento es poco deductivo: No hay un patrón o modelo de razonamientos establecido para asociar las necesidades, las exigencias y las intenciones con una forma o un artefacto y un modo de uso.

Este vacío es lo que hace que un problema de diseño sea “indeterminado”, y distinguir dos cuestiones:

(1) Una descripción en términos de necesidades, exigencias e intenciones nunca puede ser exacta y completa.(Roozenburg y Eekels 1995)

(2) Las necesidades, los requisitos y las intenciones y ‘la estructura’ pertenecen a mundos conceptuales diferentes (Meijers 2000).

Estos dos tipos de indeterminación juntos forman una grieta impresionante entre ‘el problema de diseño’ y la solución de diseño’.

Esto puede conducir a la sensación de que encontrar soluciones adecuadas debe ser casi imposible. Pero los diseñadores en cierta forma vencen la indeterminación y superan la grieta conceptual entre ‘la necesidad inicial’ y la ‘forma resultante’ en sus procesos del diseño. Éste es un proceso gradual, que implica muchos pasos, que se realiza en patrones a los que denominaremos “estrategias de diseño”.

Uno de los problemas que los diseñadores enfrentan al hacer esto, es que los problemas de diseño no son completamente determinados o específicos, pero tampoco son completamente indeterminados o abiertos. De hecho, la mayoría de ellos parece tener una triple naturaleza:

1- Están resueltos por necesidades ‘rígidas’ (inalterables), exigencias e intenciones. Un diseñador tendrá que reservar el tiempo necesario en los inicios del proceso de diseño para descubrir estos ‘hechos que no se pueden modificar’ a través de la información reunida y analizada.

Esta información puede ser vista como una entrada necesaria al principio del proceso de diseño, y este tipo de interacción muy bien puede estar descrito y modelado dentro del “Paradigma Racional de Resolución de Problemas”.

2- Pero una parte importante del problema de diseño es poco determinada. La interpretación del problema de diseño, la creación y la selección de soluciones adecuadas y posibles sólo pueden definirse durante el proceso de diseño, basadas en las propuestas hechas por el diseñador. Las propuestas del diseñador son, en definitiva, una interpretación no solo del problema de diseño sino también de las posibles soluciones al mismo.

3- En Parte el problema puede ser considerado indeterminado, en el sentido que el diseñador es en gran medida libre para diseñar según su gusto personal, su estilo y sus habilidades.

El problema de diseño según el Paradigma Racional de Resolución de Problemas.

Para describir las vías por las cuales la Metodología de Diseño ha tratado el asunto de los problemas de diseño, debemos distinguir dos paradigmas fundamentalmente diferentes:

El paradigma principal de la metodología de diseño, en el cual el diseño es visto como un proceso racional de resolución de problemas, fue introducido por Simon en los inicios de los 70s. En este paradigma, el diseño es visto como un proceso de búsqueda racional:

El problema de diseño define y delimita el ‘contexto problemático’ del que emerge para ser examinado en busca de una solución de diseño. Esta teoría puede ser circunscripta en cuatro proposiciones:

• Unas pocas características generales del Sistema humano de Procesamiento de Información son invariantes entre el contexto problemático y el experto (o diseñador).

• Estas pocas características son suficientes para determinar que el entorno o contexto de la tarea de diseñar es representado como un espacio o contexto problemático, y que la solución también tiene lugar en un espacio problemático.

• La estructura del entorno de la tarea determina las estructuras posibles del contexto problemático.

• La estructura del contexto problemático determina los programas posibles que puede servir para resolución de problemas. (Newell y Simon, 1972)

Si esta teoría es válida para el diseño, la resolución de problemas de diseños también ocurre dentro de un espacio problemático que es estructurado por la estructura del ambiente de tarea, que a su vez determina ‘los programas’ (estrategias o métodos) que pueden ser usados para diseñar.

En un posterior escrito Simon (1973) se ocupó de algunas de las dificultades que podrían originarse al aplicar la Teoría de Resolución de Problemas a los problemas definidos como de estructuralmente deficientes. En ellos, el espacio problemático parece ser demasiado grande, de estructura enferma y mal definida, lo cual quiere decir que las soluciones posibles no pueden ser enumeradas. Los problemas mal estructurados deben por lo tanto ser abordados en “un contexto inmediato”, que será, a su vez, una parte del contexto problemático total.

Los problemas del diseño en el paradigma de la práctica reflexiva

Un paradigma radicalmente diferente al de Simon fue propuesto quince años más tarde, por Donald Schön (Schön 1983), quien describía al diseño como una actividad que implica una práctica reflexiva. Esta teoría constructivista es una reacción contra el enfoque teórico de resolución de problemas, específicamente hecha para indicar en parte algunos defectos percibidos por Schön en la mayoría de las metodologías de diseño. El punto de partida de Schön es su sensación de que el paradigma racional pone obstáculos al entrenamiento de practicantes en las profesiones. Considera que el componente de diseño de las profesiones es subestimado, y que la naturaleza misma de las actividades humanas de diseño es incomprendida. Expone que en los programas de formación profesional de instituciones en las que el diseño es reconocido como una actividad de fondo, el conocimiento de éste está definido en términos de generalidades acerca de los procesos de diseño y el conocimiento explicito es necesario para solucionar problemas de diseño.

Este conocimiento “orientado a la acción”, a menudo implícito, no puede estar descrito dentro del paradigma racionalista. Pero Schön se aferra a que este tipo de conocimiento es vital para las profesiones orientadas a la acción como el diseño. Reconoce, sin embargo, que el conocimiento sobre la acción está implícito y es difícil de describir y transmitir a los estudiantes. Lo que puede ser pensado y expuesto mediante la reflexión explícita es lo que guía el desarrollo del hábito de pensar y conocer sobre lo que se está haciendo. Esto el llama reflexión en la acción o reflexión sobre la acción (reflection in action).

Una de las suposiciones básicas de la teoría racional de Simon es que hay un problema definible de diseño con el que echar a andar. Al respecto Schön comenta

“Aunque Simon se propone llenar un vacío entre las ciencias naturales y la práctica del diseño con una ciencia de diseño, su ciencia sólo puede ser aplicada a los problemas bien estructurados, ya extractados de situaciones de la práctica…”

Para Schön, la descripción del diseño como una conversación reflexiva se concentra en el papel estructurante del diseñador, ajustando la tarea y perfilando soluciones posibles en un ‘marco’ de acción (‘framing’ action[2]). La fuerza o solidez de este marco de acción determina cuánta estructura existe en la tarea de diseño.

Así, Schön parece ignorar las estructuras que, a priori, los problemas de diseño podrían tener, ya sea para las tareas y para las soluciones.

Schön falla al asociar las teorías de práctica reflexiva con un modelo de tareas de diseño, lo cual significa que las descripciones de actividades del diseño dentro de este paradigma no pueden aprovecharse de cualquier estructura que pudiera estar presente en la tarea del diseño. Para Schön, la estructura del problema de diseño debería ser encontrada en el marco de acción del diseñador. Lástima que Schön nunca se ocupó de preguntas como: ¿Cómo están hechos estos marcos de acción? O ¿Cuáles serían las propiedades de un buen marco de acción?

Los tipos de problemas de diseño.

Una distinción fundamental entre los tipos de problemas de diseño puede forjarse basándonos en los paradigmas de la metodología del diseño que mencionábamos anteriormente. Éste es un paso inicial hacia una tipología de problemas de diseño.

La clave para entender cómo los diferentes problemas de diseño están vistos desde diferentes paradigmas, está en explorar sus epistemologías.

El Paradigma Racional de Resolución de Problemas se basa en la epistemología del positivismo, y el paradigma de acción reflexiva es fenomenológico en su naturaleza. El positivismo y la fenomenología difieren muy fuertemente en cuanto al sujeto (la persona actuante) y objeto (el mundo exterior).

El positivismo afirma que una persona vive en un mundo objetivo que es cognoscible a través de sus sentidos; los datos sensoriales están entonces estructurados por un sistema interno de procesamiento. Este sistema estructurante interpreta los datos usando unas categorías a priori. Para conocer al mundo objetivo, una persona debería estudiarlo cuidadosamente y desapasionadamente, preferentemente con métodos científicos.

En la fenomenología la persona no es vista como un ser estático, sino un ser dinámico, emotivo y social con una historia y un ambiente que tiene fuerte influencia en la construcción de la realidad. El sujeto es influenciado (y por ende, formado) por lo que él percibe. Por consiguiente, la persona y el objeto están intrincadamente conectados (Merleau Ponty 1992).

El positivismo y la fenomenología están en lados opuestos del espectro epistemológico (Coyne 1995, Varela 1991). Durante siglos un gran número de intentos se ha hecho para cruzar esta grieta, pero ninguno de ellos ha sido muy exitoso. Sin embargo, algunos desarrollos relativamente recientes en la hermenéutica podrían ser útiles al ocuparse de este dilema en el caso concreto de la metodología del diseño.

Gadamer se propone cruzar esta grieta definiendo la operación básica en la adquisición de conocimiento: la interpretación. Afirma que la interpretación es una actividad dualística: Por un lado, revela lo que la cosa misma ya indica, y por el otro, es  una atribución de valor hacia algo ‘ (Gadamer 1986). Esta revelación de lo que la cosa en sí  ya indica podría ser llamada ‘ interpretación objetiva’. Este es el caso cuando algo fuera del sujeto (el punto de vista, una información) imprime su significado en el observador. La ‘ atribución de valor para algo ‘ podría ser llamada ‘ interpretación subjetiva’. Esto quiere decir que el sujeto, en un acto de voluntad, imprime el significado y el valor en algo.

Si aplicamos esto al diseño, podremos ver que el tipo de interpretación dominante varía en cada fase de la actividad de diseñar, pero están presentes en cada situación de diseño.

La decisión tomada en una fase x de la actividad de diseño implicará la interpretación ‘objetiva’ ‘o subjetiva’ que, en última instancia, será responsabilidad del diseñador que trabaja sobre el problema de diseño.

Puesto que un proyecto de diseño es un proceso de solución de problemas para el mundo exterior, tiene que ser controlado y las decisiones de diseño deben ser justificadas por los actores del proceso. En este caso hay un énfasis por objetivar las metas y decisiones en el proyecto de diseño, para efectivamente eliminar las cuestiones subyacentes o implícitas en la interpretación subjetiva presentes en las actividades de diseño. Cualquier percepción e interpretación del problema debe hacerse explícita, entonces se vuelve objeto de negociación entre el diseñador y los destinatarios.

Por este proceso de negociación, el diseño se vuelve un proceso más o menos ‘objetivo’, dado que las enunciaciones del problema, programas de exigencias, ideas y conceptos de diseño todavía son hechos más bien ‘subjetivos’ e implícitos, pero al final son presentados explícitamente y evaluados en concreto y así se vuelven verdaderos objetos en el mundo. ‘La objetividad’ de las fases en un proceso de diseño y de los términos (las condiciones) utilizadas para describirlo, puede ser considerado una construcción artificial del diseñador para logar objetivos específicos.

La interpretación subjetiva puede volverse de suma importancia en un proyecto del diseño (o una fase del mismo) donde el problema del diseño es de estructura deficiente. En tal caso, la estructuración subjetiva es la única forma de darle sentido al problema.

La estructuración del problema puede ser lograda por metas personales impuestas por el diseñador en el problema del diseño, por la selección subjetiva de prioridades.

En diseño no existe una presión particular para minimizar la interpretación subjetiva de un problema de diseño y su solución: La meta dominante es producir un buen diseño, en costos y en tiempos. Así, un diseñador tiene el privilegio y el problema de trabajar en la dualidad permanente: un contexto de interpretación objetiva y un contexto de interpretación subjetivo.

En los casos en los que un cierto proyecto del diseño (o la demanda) da   amplia libertad de elección para el diseñador, éste depende de su interpretación y percepción del problema para producir un resultado. El diseño, entonces, es esencialmente una actividad subjetiva, lo cual puede ser más convenientemente ubicada dentro de los parámetros de práctica reflexiva. Esto es particularmente cierto en la fase conceptual de muchos procesos del diseño, pero este acercamiento subjetivo podría extenderse a lo largo del proceso completo.

Estudios empíricos han demostrado que los diseñadores invierten bastante tiempo a los inicios de un trabajo asignado, para considerar qué tipo de problema es con el que deben lidiar. Lo hacen  en función de las condiciones y restricciones del problema,  que se impone por sobre la libertad para definir metas propias. La libertad depende en parte de las características del trabajo asignado, y en parte del estilo personal del diseñador: algunos diseñadores parecen más a gusto con un enfoque objetivista de diseñar problemas; otros, se sienten más cómodos trabajando con marcos de influencia “subjetiva” desde el principio del proyecto.

Como se ha indicado antes, si una parte de una actividad de diseño implicará la interpretación ‘objetiva’ ‘o subjetiva’ es una decisión que, en última instancia, descansa en el diseñador que trabaja sobre el problema de diseño. Las actividades de diseño en las cuales ‘ la interpretación objetiva ‘ juega un papel principal son mejor encuadradas por el Paradigma de Resolución de Problemas. Las actividades que implican ‘la interpretación subjetiva ‘ son más fácilmente descritas por el paradigma de la práctica reflexiva.

El problema de los problemas de diseño.

En cierta forma, estas reflexiones sobre los tipos de determinación o indeterminación, y sobre los paradigmas de la metodología del diseño no nos han acercado mucho más a la respuesta que estamos buscando, y poder así contestar nuestra duda acerca de la estructura de los problemas de diseño.

¿Pero qué tipo de estructura andamos buscando? Muy simplemente, es el modelo de conexiones entre subproblemas. En el debate de arriba hemos visto que este modelo es, probablemente, no muy estable: El Paradigma de la práctica reflexiva opina que la estructura problemática es:

1) Dependiente de las soluciones posibles.

2) Imposible de ser objetivamente establecida.

Ahora retrocederemos nos enfocaremos en los subproblemas  con los que el diseñador debe trabajar en una situación de diseño, y desarrollaremos un método para el estudio empírico de diseño a partir de la resolución de problemas contextualizados.

Co-evolución.

En un reciente escrito, Dorst y Cross (2001) han tratado de encontrar un camino para lograr una descripción más cercana de la resolución de problemas indeterminados utilizando un estudio empírico para describir la co-evolución del problema de diseño y la solución de diseño. Si reparamos un poco más en la creación de soluciones a problemas indeterminados, parecería ser un proceso gradual, como una evolución. Puede que el diseño creativo no sea cuestión de una primera aproximación al problema (el análisis objetivo directo o la imposición de un marco) para luego ir en busca de un concepto satisfactorio de solución.

El diseño creativo parece ser cuestión de desarrollar y definir conjuntamente la formulación del problema y las ideas para una solución, con la constante iteración de procesos de análisis, de síntesis y de evaluación entre los dos contextos nocionales de diseño: el contexto problemático y el contexto de solución.

En diseño creativo, el diseñador trata de generar un par compuesto por problema y solución a través de una ‘co-evolución’ del problema y la solución. Nuestras observaciones confirman que el diseño creativo implica un período de exploración en el cual problemas y soluciónes evolucionan de manera inestable e irregular (temporalmente) hasta que finalmente, emerge un “puente” que une a los dos elementos generando un par inseparable.

Esta descripción de diseño como co-evolución de problemas y soluciones conduce a la siguiente conclusión un tanto incómoda:

No podemos presuponer que en Diseño exista algo como conjunto de elementos al que podamos llamar “problema de diseño” en algún punto específico del proceso. En definitiva, ¿Podemos teorizar acerca de diseño si nos olvidamos de la idea de que el diseño es un proceso que va “desde el problema” “hasta la solución”?

El diseño de problemas como problemas contextualizados

El Paradigma Racional de Resolución de Problemas y el Paradigma de Práctica Reflexiva fueron ambos desarrollados en los 60s y 70s, inspirados en gran medida en AI y en las ciencias cognitivas.

El esfuerzo épico de construir sistemas informáticos inteligentes se enfocó sobre la capacidad de tales sistemas para solucionar problemas mal estructurados dentro de un contexto abierto, algo comparable al diseño.

Los sistemas se basaron en un acercamiento Racional de Resolución de Problemas, representando los ‘aspectos pertinentes’ del mundo y los procedimientos formales que manipulan estas representaciones para solucionar un problema. Este acercamiento (GOFAI) ha fallado (Dreyfus, 1992).

Los avances alternativos ahora son desarrollados inspirándose en la Resolución de Problemas como una actividad contextualizada. (Varela 1991, Winograd 1986, Suchman, 1987).

Una opción fundamental que es asociada a la solución de problemas contextualizados consiste en que ante todo estamos interesados en lo que los problemas de diseño son para el diseñador, visto por los ojos del diseñador, en la situación de diseño. Esto quiere decir que nos concentramos en el problema de diseño ‘local’ que un diseñador afronta, y estimamos el rango del problema ‘global’ del diseño como una abstracción (por ahora).

Así es que también tendremos que enfrentar la vaguedad (o sea la falta de visión general) y la subjetividad que está involucrada en acciones locales y decisiones del diseño. Visto desde esta perspectiva, ‘el problema de diseño’ como tal realmente no existe como una entidad objetiva en el mundo.

Hay una amalgama de problemas diferentes que se centran alrededor del desafío básico descrito en un informe de diseño (brief).

Esto se amalgama de problemas que en parte deben allí ser “descubiertos”  por el diseñador en el proceso de diseño, y en parte debe ser “CONSTRUIDOS” por el diseñador.

El proceso de ‘aproximación a un problema de diseño’ o de “tratar una situación problemática’ se convierte en la pista vital para entender qué son los problemas de diseño. La formulación más reciente es importante: Para la mayor parte del proceso de diseño, se proyecta la resolución de problemas en pasos, lo cual es muy lógico, pero también rutinario e implícito y no deja opción real al diseñador.

Dreyfus sostiene que las situaciones problemáticas son el resultado ‘de una interrupción o quiebre’ en el curso normal de las cosas. Estas ‘fallas o quiebres’ son los momentos de elección real del diseñador sobre su labor. Por eso es muy importante distinguir y describir la naturaleza de estas interrupciones, las situaciones críticas en el diseño (Frankenberger 1996). Estas interrupciones son los puntos que Schön describe como ‘sorpresas’, los puntos decisivos en la conversación reflexiva del diseñador con la situación. En la solución de estas interrupciones la interpretación ‘objetiva’ ‘o subjetiva’ puede desempeñar un rol significativo.

Un problema de estructura sana o bien estructurado ‘conduce’ al diseñador (por deducción, o abducción con un resultado claramente dominante); un problema mal estructurado requiere de un marco de acción.

Estas cuestiones fundamentales muestran que el estudio de la estructura de problemas de diseño no es un asunto franco en absoluto. Y justamente, no podemos desarrollar una taxonomía significativa ‘objetiva’ de problemas de diseño si podemos ser convencidos por Dreyfus y otros de que ello no existe, que no hay (en ningún caso) una representación completa del problema de diseño en la mente del diseñador.

Lo único que nos han dejado para estudiar es la red ‘local’ de enlaces que un diseñador considera al abordar un problema del diseño en una situación del diseño. La naturaleza subjetiva de esta red local de problemas supone que necesitamos tener un modelo de cómo abordan los diseñadores una situación problemática. En la siguiente sección veremos en un modelo de experticia de diseño que podría ser la base para esto.

Los niveles de experticia.

Para explorar los niveles de experticia recurrimos ahora a una conferencia dada por Hubert Dreyfus, en la cual indicó que la naturaleza del problema que se considera en una situación de resolución de problemas depende del nivel de experticia del diseñador (2003). Dreyfus distingue cinco niveles distintos de experticia, correspondientes con cinco formas de percibir, interpretar, estructurar y solucionar problemas:

1- Un novato considerará las características objetivas de una situación, en su estado actual dado por los expertos, y seguirá reglas estrictas al ocuparse del problema.

2- Para un principiante adelantado los aspectos situacionales son importantes, hay una sensibilidad para las excepciones a las reglas ‘duras’ del novato. Las máximas sirven como guía a través de la situación problemática.

3- El competente trabaja de forma radicalmente diferente. Él selecciona los elementos en una situación que son pertinentes, y escoge un plan para lograr las metas. Esta selección y esta elección sólo pueden ser posibles por una participación muy superior en la situación del diseño que el esperado para un novato o un principiante adelantado. La solución del problema en este nivel implica la búsqueda de oportunidades, y de incrementar las expectativas. Hay un extra emocional, un sentimiento de responsabilidad acompañada por el sentido de la esperanza, el riesgo, la amenaza, etc. En este nivel de participación el proceso toma carácter empírico, y hay una clara necesidad de estudio y la reflexión, que era ausente en el novato y el principiante.

4- Un experto en resolver problemas que sigue adelante hasta convertirse en perito rápidamente ve los asuntos más importantes y el plan apropiado, y luego entiende las razones para el hacer.

5- El experto real responde a la situación específica intuitivamente, y realiza la acción apropiada, inmediatamente.

La mayor parte de estos niveles son reconocibles para cualquiera involucrado en la enseñanza del diseño (o de cualquier otra disciplina). Las definiciones de los niveles son todavía incompletas, y, sin lugar a dudas, no todos los pasos pueden ser descritos. (Hay muchísimo el trabajo en curso al respecto).

El nivel más importante en el cual enfocar la atención en este escrito es el que está entre el principiante adelantado y el diseñador competente, que puede ser reconocido en la educación del diseño, donde la participación y la reflexión entran para cambiar el proceso de resolución de problemas, donde hay un cambio radical en la percepción y la interpretación de la situación problemática: nos movemos de un enfoque separado de la realidad ‘objetiva’ a la participación y la interpretación activa de una situación. Estos modos fundamentalmente diferentes de ver situaciones problemáticas en realidad pueden coexistir en un proyecto de diseño: nadie es un experto sobre todos los aspectos de diseño, sobre algunos problemas nosotros podríamos ser principiantes, en otros nosotros podríamos ser competentes, o expertos.

La naturaleza del problema de diseño es vista por el diseñador según su nivel de experticia en la resolución de problemas.

El nivel de experticia es una noción potencialmente central en la descripción de la práctica del diseño: La elección de paradigma para describir y dar soporte a procesos del diseño depende del nivel de experticia del diseñador.

La conducta de seguir las reglas del novato y el principiante avanzado tiene que ser descrita dentro del marco del Paradigma Racional de Resolución de Problemas.

El comportamiento del diseñador competente o superior puede estar descrito usando ambos paradigmas, con el Paradigma de Práctica Reflexiva haciéndose más pertinente cuanto más nos acercamos al comportamiento experto.

El estudio empírico.

Para estudiar las estructuras de problemas de diseño y como ellas son percibidas o construidas por los diseñadores, necesitamos un método de investigación que nos permita describir el comportamiento de los diseñadores como operaciones sobre el problema de diseño.

El método de investigación debería ser neutral, y debería seguir estrechamente el proceso del diseño en un nivel muy detallado. Con “neutral” queremos aquí decir que debería ser independiente de los paradigmas, y solamente debería proporcionar un “lenguaje” y un modo de funcionamiento que nos permita supervisar el diseño tan estrechamente como sea posible, utilizando los términos y condiciones que el diseñador emplee.

Necesitamos encontrar la manera de describir el comportamiento del diseño en un nivel de detalle tal que nos permita ver la estructura, los modelos de comportamiento relacionado con el problema emergente, sin necesidad de ser completamente específicos con el problema en cuestión (caso específico).

Otros investigadores antes que nosotros han luchado con este problema, y una vía posible para solucionarlo debe concentrarse en enlace de los comportamientos del diseñador. El modelo de los eslabones que los diseñadores perciben y desarrollan en el problema de diseño puede ser remontado con una especie de “enlacegrafia” (linkography) un método primeramente usado por Gabriela Goldschmidt, y más tarde mucho refinado y ampliado por Remko Van der Lugt (2001), que trazó un modelo que expone cómo los diseñadores construyen “puentes” sobre las ideas de otros diseñadores,  dentro de una sesión de reunión de reflexión por tormenta de ideas, construyendo una matriz de interconexiones.

El objetivo de nuestro estudio no es seguir una sesión de reunión de reflexión, pero sí un proceso de diseño completo. Y queremos rastrear el  encadenamiento de comportamientos de los diseñadores con respeto a problemas de diseño, a soluciones de diseño y al eslabón que los une.

Esto quiere decir que una matriz no será suficiente, necesitaremos un sistema de tres matrices:

1- Una matriz en la cual los subproblemas del diseño están en ambos ejes (así podremos trazar un mapa de los enlaces entre los subproblemas que un diseñador hace),

2- Una donde los elementos de la solución están en los dos ejes,

3-  Una en el cual los subproblemas están sobre un eje, y los elementos de solución sobre el otro.

Si podemos rellenar estas matrices después del proceso del diseño paso a paso podremos trazar el problema percibido y la solución de diseño al alcance de la mano en cada momento del proceso.  Y podemos distinguir modelos en las operaciones que los diseñadores realizan en estos problemas del diseño y las soluciones.

Este método de investigación nos permite ver al diseño de otro modo: Todos los métodos del proceso de diseño, las técnicas y las estrategias descritas en la metodología del diseño tendrán su influencia en los patrones o modelos de las matrices.

Los dos avances del tema asociados con los paradigmas de Resolución de Problemas y de Práctica Reflexiva también conducirán a modelos diferentes. Un acercamiento al primero, nos conducirá al comportamiento que establecerá muchos eslabones entre las partes del problema de diseño. Un acercamiento desde la Práctica Reflexiva nos permitirá ver muchos saltos entre las matrices de solución y el problema.

Conclusión.

En este escrito hemos explorado diversos caminos para describir la estructura de problemas del diseño. Al hacer esto nos hemos alejado de la posibilidad de hacer una taxonomía a priori de los problemas de diseño, porque esto inevitablemente enfoca la atención en describir las estructuras de problemas razonablemente determinados. Pues en diseño, esto no nos aportará demasiado: Los problemas del diseño son mayormente indeterminados.

Para poder realmente aprehender al diseño, necesitamos considerar los problemas como problemas contextualizados, en su estado actual, y cómo son vistos por los ojos del diseñador. Así la pregunta original de la investigación ha cambiado de posición: del desarrollo de una taxonomía de problemas del diseño, virando a una descripción de situaciones críticas del diseño.

Esto implica el estudio de las fallas o grietas que pueden ocurrir en el flujo de resolución de problemas de diseño, y la respuesta del diseñador a estas fallas.

Para describir esta respuesta debimos revisar los dos paradigmas fundamentales de la metodología de diseño y el modelo de co-evolución de procesos del diseño. Hemos desarrollado un método de investigación empírico que potencialmente nos permite monitorear los comportamientos detalladamente y las conexiones entre ellos.

Pero éstas son simplemente descripciones de lo que ocurre en una situación del diseño. Para ENTENDER realmente por qué o cómo un diseñador sortea obstáculos en una situación problemática de modo certero, tenemos que revisar el modelo de experticia del diseño. Es aquí donde todos los elementos necesarios para una descripción profunda del comportamiento de resolución de problemas que han sido explorados en este escrito se conectan. Los grados de experticia tienen el poder para, coherentemente, describir las maneras en las cuales los diseñadores perciben, interpretan, estructuran y solucionan problemas de diseño.

El primitivo modelo de experticia presentado  en este texto necesita ser desarrollado más profundamente, y validado por la investigación empírica. Sin tal modelo, realmente no podemos solucionar el ‘Problema de los Problemas de Diseño’.

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[1] Taxonomía: Ciencia que trata de los principios, métodos y fines de la clasificación.

[2] EL marco es un encuadre, un contexto adecuado “a la medida de”. Es  fijar los límites y los alcances de lo que se hace y se piensa de la situación. Una situación que es única y “contextualizada” de acuerdo con las circunstancias propias del problema.

 

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Nigel Cross

Nigel Cross es un académico, educador e investigador británico sobre diseño, profesor emérito de estudios de diseño en The Open University (Reino Unido) y reactor jefe de la revista “Design Studies”. Es una de los personajes principales en la Design

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Nigel Cross

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Maurice Merleau-Ponty

Maurice Merleau-Ponty, Francia 1908-1961, filósofo. Ya a partir de sus primeras publicaciones se interesa en el problema de la percepción, rechazando al modelo atomístico-causal por el cual la percepción sería resultado de sensaciones atómicas. Para Merleau-Ponty la percepción tiene dimensión activa

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Maurice Merleau-Ponty

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Las ciencias de los artificial

Las Ciencias de lo Artificial de Herbert A. Simon Reseña del libro por Alejandro Guerra Hernández En 1983, Richard Feyman, premio Nobel de física, explicaba a sus estudiantes en Caltech: “Las ciencias computacionales difieren de la física, en que estas

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Donald Schön

Donald Schön (1930-1997) PhD. Graduado de la Universidad de Harvard con una tesis doctoral sobre John Dewey. De John Dewey retomó la idea rectora de “aprender haciendo” y en base a dicho axioma construyó su propuesta. Su aportación a la Educación lo podemos catalogar

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Donald Schön

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