Marcación por tonos

En telefonía, el sistema de marcación por tonos, también llamado sistema multifrecuencial o DTMF (Dual-Tone Multi-Frequency) es usado para la señalización de telecomunicaciones sobre líneas telefónicas analógicas en la banda de frecuencia vocal entre teléfonos -u otros equipos- y la central telefónica. En pocas palabras, permite seleccionar y poner en línea un número de teléfono a través de una red.

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El sistema de marcación por tonos reemplazó al anterior sistema de marcación por pulsos (IWF). En los comienzos de la era del teléfono, las conexiones se realizaban a mano de las «operadoras» y la marcación por pulsos fue uno de los primeros procesos que permitió que la persona que llamaba pudiese seleccionar por sí misma el número de teléfono. Para ello se utilizaba el disco de marcar, que mediante los intervalos de marcado, producía interrupciones en un bucle de corriente que se transmitían en forma de impulsos eléctricos.

En el sistema multifrecuencial (marcación por tonos) los números de teléfono no se transmiten en forma de impulso, sino que se componen de una mezcla de frecuencias.

Cuando el usuario pulsa en el teclado de su teléfono la tecla correspondiente al dígito que quiere marcar, se envían dos tonos de distinta frecuencia: uno por columna y otro por fila en la que esté la tecla, que la central decodifica a través de filtros especiales detectando instantáneamente qué dígito se marcó.

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Los tonos de señalización DTMF también se pueden escuchar al comienzo o al final de algunas cintas de casete VHS (Video Home System) ya que la información sobre la versión maestra de la cinta de vídeo fue codificada con una secuencia de dichos tonos. Este código proporciona información a las máquinas de duplicación automática, como el formato, la duración y el nivel del audio, con el fin de reproducir lo más fielmente el vídeo original.

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El sistema DTMF aplicado a los videojuegos: “A jugar con Hugo”

ITE Media -la empresa danesa creadora del videojuego- desarrolló una máquina personalizada para controlar a Hugo, basada en dos computadores Commodore Amiga 3000, un demodulador DTMF para leer los tonos del teléfono y actuar como entrada, y un sistema de compensación de latencia de señal.

El protagonista del juego era un duende cuyo objetivo era evadir obstáculos y trampas para llegar a rescatar a su familia del enemigo. El personaje era controlado por los botones del teléfono hogareño del jugador, en donde las distintas frecuencias sonoras de cada tecla eran transformadas por las computadoras en instrucciones para el videojuego.

Antes de comenzar, se le pedía a los jugadores presionar el número “5” en el teclado del teléfono. Esto se utilizaba para calcular la latencia entre el servidor y el jugador. A pesar de estos cálculos, Hugo no era particularmente exacto en su reacción, por lo que varios jugadores perdian por demora de respuesta a la hora de apretar los números.

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