Motion Capture

Motion capture es una técnica que se utiliza para grabar movimiento en personas. Esta información de acciones y movimientos, es utilizada para poder aplicarla como animación a personajes digitales modelados en 3D.

1 Motion Capture

Los procesos de motion capture más convencionales sirven para capturar movimientos o expresiones de los usuarios. Los datos almacenados por la captura de sensores son enviados a un modelo 3D,  que ejecutará los mismos movimientos que ejecutó el actor o la persona que fue grabada con los sensores.

2 Motion Capture

Los inicios de la captura de movimiento están relacionados con el rotoscopio de Max Fleischer, quien utilizaba imágenes en movimiento de la realidad, y luego tomaba los fotogramas como referencia para dibujar los cuerpos y figuras en movimiento proyectados cuadro por cuadro, en una tabla de animación. De esta forma, los dibujos animados obtenían movimientos mucho más reales.

4 Motion Capture

Luego, a principios de 1960 Lee Harrison III creó la Animac, una computadora que servía para generar gráficos animados hechos con figuras simples similares a palitos (stick figures), las cuales aparecían en un tubo de rayos catódicos. y mediante el movimiento de un arnés en el usuario, que permitía alterar voltajes de los sticks, hacía que la figura pudiese moverse de forma animada.

Hoy en día el Motion Capture está compuesto por sensores y sistemas ópticos de captura, los cuales son utilizados para triangular la posición de un sujeto en un espacio, mediante el uso de cámaras.  Los datos de posición son obtenidos por medio de marcadores especiales unidos al actor, los cuales son colocados en articulaciones y otras partes del cuerpo que puedan flexionarse.

5 Motion Capture

Existen nuevas técnicas de Motion Capture, en la que cámaras y software de inteligencia artificial pueden realizar un enfoque de captura de movimiento sin la necesidad de marcadores. El software permite que, mediante algoritmos, se analice al usuario que realiza las acciones, identificando formas humanas, movimientos,  expresiones y gestos.

Sumado a esto, las nuevas tecnologías desarrolladas con el motor Unreal Engine utilizan captura de movimiento con renderizado en tiempo real, permitiendo alejarse cada vez más del Valle inquietante.

 

En 2017, Bjork realizó, junto a Warren du Preez y Nick Thornton Jones, Not Get VR, un video inmersivo de seis minutos para HTC VIVE, en el que el usuario podía explorar el universo en el que ella se encontraba. Para la realización de este video se utilizó captura de movimiento para el cuerpo y expresiones de Bjork, junto a renders en tiempo real en 90 cuadros por segundo.

En esta entrada

El rotoscopio de Max Fleischer

Max Fleischer fue uno de los pioneros en la creación de dibujos animados. Es el creador de Betty Boop y Koko el payaso, y quien llevara al cine a Popeye y al Superman animado. También se encargó de realizar unas

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Muro

Muro (Wall) es un documental de Cam Chritstiansen basado en una novela del guionista David Hare reconocido por su trabajo como dramaturgo político. Hare es el protagonista de esta película animada que explora la realidad del muro que separa a

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VideoPlace

A mediados de la década de 1970, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace. Su idea con el Videoplace fue la creación de una realidad artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y

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Zoopraxiscopio

El zoopraxiscopio fue un dispositivo pre-cinematográfico creado por Eadweard Muybridge en 1879 que consistía en la proyección de imágenes secuenciales que se encontraban en un disco de cristal. En un principio las imágenes se pintaron en el cristal como siluetas, pero

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Valle Inquietante

El concepto uncanny valley o valle inquietante fue acuñado en 1970 por el experto en robótica Masahiro Mori (Japón, 1927) para referirse a una hipótesis desarrollada dentro del campo de la robótica y la animación 3D, en la cual se

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Braune y Fischer

Wilhem Braune y Otto Fischer fueron dos investigadores dentro del campo de la fisiología que obtuvieron a fines del siglo 19, las primeras secuencias segmentando en detalle movimiento humano. La utilización luces estroboscópicas y volúmenes de geometrías en movimiento para

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Blender

Blender es un software multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos 3D. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de video, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se puede

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Animac

La Animac, computadora hibrida para generar gráficos animados fue creada por Lee Harrison III a principios de la década de 1960, el dispositivo estaba pensando para construir y manipular figuras simples construidas con palitos (stick figures). Las imágenes programadas por

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Biophilia

Biophilia es un proyecto multimedia de Björk (Islandia, 1965), que explora la relación entre música, naturaleza y tecnología. Colaboraron con el proyecto desarrolladores de apps, científicos, escritores, inventores, músicos y creadores de instrumentos para generar un tipo de exploración del

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Emile Cohl

Émile Jean Louis Eugène Courtet, (Francia, 1857 – 1938),  fue un caricaturista francés y colaborador de todos los periódicos cómicos de la época. Es llamado “El Padre del Dibujo animado”. A temprana edad, Cohl hace dos descubrimientos que le cambiaría

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Matt Romein

Matt Romein es un artista e intérprete que trabaja en la intersección de la performance en vivo, el arte informático generativo y la instalación multimedia. Originalmente formado como actor, ha trabajado en la comunidad de teatro y danza de Nueva

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Coordinación y regulación del movimiento

Es una teoría desarrollada por el psicólogo ruso Nikolai Bernstein (1896-1966). Bernstein fue uno de los pioneros en estudiar la coordinación del movimiento haciendo foco en qué músculos se mueven en cada momento, bajo qué impulsos y a partir de qué condiciones iniciales

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Unity3D

Unity es un popular motor de videojuegos multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows y OSXy y permite crear juegos para Windows, OSX, Linux, Xbox360, Playstation, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android, y Windows

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Eadweard Muybridge

Eadweard Muybridge (seudónimo de Edward James Muggeridge) fue un fotógrafo, investigador y buscavidas nacido en Kingston upon Thames (Gran Bretaña) el 9 de abril de 1830. Sus experimentos de fotografías en secuencia sirvieron de base para el posterior invento del

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A Computer Animated Hand

A Computer Animated Hand, 1972, animación digital 3D realizada por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah, USA. El video resultó ser un referente en el desarrollo de la animación por ordenador y posteriormente se incorporó en

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Generación procedural

Se le dice generación procedural al método de creación de contenidos a través de algoritmos, en oposición a un método de creación manual, y se lo aplica tanto en simulaciones gráficas por computadora como en videojuegos, instalaciones, programación y en

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Una juguetería filosófica

Durante el siglo XIX, los philosophical toys promovieron y acompañaron el desarrollo de los estudios sobre el movimiento, oscilando entre una mera curiosidad por los efectos ópticos y una argumentación fisiológica sobre el funcionamiento de la vista. Todos los artefactos

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Nonny de la Peña

Nonny de la Peña es periodista, directora de documentales y emprendedora norteamericana de ascendencia mexicana. Es una impulsora del periodismo inmersivo y la experimentación en entornos virtuales, se interesó en el concepto de“ubicuidad dual”, la sensación de sentirnos en dos espacios

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Guantes Mi.Mu

El gadget que se asemeja a una cruz entre un Theremin y JARVIS, se basa en el Proyecto Heap’s Gloves, cuyo objetivo es eliminar las barreras físicas entre los músicos y los equipos electrónicos, ya que permite realizar acciones sin usar

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Hakanaï

Inspirador trabajo de Adrien Mondot y Claire Bardainne titulado Hakanai, una danza interactiva usando eMotion, un software desarrollado por Adrien Mondot. En Japonés Hakanai se refiere a lo frágil y lo temporal. En el interior de un cubo formado por

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Software Takes Command

  Software Takes Command es un libro del teórico e investigador Lev Manovich editado en 2013. Es un texto sobre los estudios de software en un intento de definir Software Cultural. “Mi objetivo no es proporcionar una historia completa del software

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Tilt Brush

Tilt Brush es una aplicación de Google que permite al usuario pintar y realizar obras gráficas en 3 dimensiones, por medio del dispositivo de realidad virtual HTC VIVE, proporciona pinceles y efectos (estrellas, fuego, luz, etc) para pintar en un lienzo tridimensional. Esta experiencia creada por la empresa de

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Tennis for Two

Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higinbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo este el primer videojuego de la

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Medicina y cronofotografía

Albert Londe fue un influyente fotógrafo francés, investigador médico y cronofotografista Es recordado por su trabajo como fotógrafo de medicina en el Hospital Salpêtrière en París. Durante sus dos décadas en la Salpêtrière, Albert Londe se convirtió en posiblemente el

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Cristóbal Valenzuela

Cristóbal Valenzuela (nacido en Chile, radicado en USA). Trabaja en el desarrollo y exploración de herramientas creativas utilizando la inteligencia artificial. Es tecnólogo, artista y desarrollador de software, con particular interés en la intersección entre la inteligencia artificial y las creaciones individuales/colectivas, explorando

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