Placeholder

Placeholder es un proyecto de realidad virtual producido por Interval Research Corporation y The Banff Centre for the Performing Arts. Lanzado en 1992 para CD-Rom fue dirigido por Brenda Laurel y Rachel Strickland, quienes exploraron un nuevo paradigma para narrativas de acción multipersonales en ambientes virtuales en el Banff Centre. Colaboraron también en la realización John Harrison, Rob Tow, Michael Naimark y Russell Zeidner.

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Brenda Laurel y Rachel Strickland trabajaron en el campo de la antropología y la psicología para enunciar preguntas acerca de la naturaleza de la comunicación y la percepción. La pieza está compuesta por un casco que provee la experiencia visual y auditiva, once computadoras procesando un total de veinticinco mil líneas de código que contienen 490 megabytes de documentos de trabajo, dibujos, informes publicados, videoclips, sonidos y comentarios y un espacio cerrado para mantener al individuo dentro de los parámetros fijados.

Estos componentes crean un ámbito en el cual los usuarios son capaces de entrar en un ambiente artificial y pueden interactuar con el espacio a través del movimiento físico, interactuar verbalmente con los otros individuos que están simultáneamente dentro del mismo mundo y cambiar sus perspectivas para imitar las de otras criaturas. Al crear tres espacios virtuales y la opción de navegar a través de estos bajo la forma de cuatro diferentes especies, Laurel y Strickland dialogan acerca de la perspectiva egocéntrica de la humanidad y el carácter lúdico de explorar un lugar que no nos es familiar. 

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Los usuarios son capaces de recorrer los paisajes de tres locaciones: una cueva, una cascada y una serie de picos de tierra, pero pueden caminar por el lugar únicamente dentro de los límites físicos fijados en el mundo real. El casco provee a los usuarios visuales construidas principalmente a través de fotos y videos capturados en las locaciones reales de la zona aledaña al Parque Nacional Banff, en Alberta, Canadá. Además, se experimenta el audio espacial de una diosa omnipresente que se comunica a través de la narración verbal. La voz de esta “diosa” proviene de una tercera persona, quien está al tanto de lo que les va sucediendo a los usuarios de “Placeholder”. 

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Los símbolos dentro del mundo virtual actúan como una interfaz para cambiar de locación y de perspectiva. Los espirales sirven como portales a otros mundos mientras que cuatro criaturas espirituales animadas (araña, serpiente, pez y cuervo), basadas en leyendas populares y el arte rupestre y representados como petroglifos de dos dimensiones, le permiten al participante ver el mundo a través de los ojos de la criatura seleccionada. Cuando un usuario atraviesa un petroglifo, éste cobra vida, alterando la voz, apariencia, motricidad y percepción del participante. Por otro lado, objetos llamados “voiceholders” le permiten a los participantes grabar y oír fragmentos de historias dentro de los espacios.

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El proyecto utiliza información que deriva del campo antropológico y biológico para crear una experiencia especulativa, demostrando los alcances de la investigación para hacer que la aventura sea verosímil. La experiencia es única para cada individuo. así como también la narración del viaje, que es construida en base a las acciones del usuario y su respuesta ante los componentes de estos mundos virtuales.

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Código ASCII

El código ASCII (siglas en ingles para American Standard Code for Information Interchange, Código Americano Estándar para el intercambio de Información) Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o “ASA”, este organismo cambio su nombre en 1969

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Código ASCII

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Asad J. Mali

El artista y diseñador de Realidad Aumentada Asad J. Malik opina que el mayor desarrollo de las realidades virtuales, aumentadas, la inteligencia artificial, la nanotecnología, la edición de genes y la neurociencia alterarán significativamente la condición humana en nuestra vida.

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Instituto de Arte Artificial

El Instituto de Arte Artificial Amsterdam (Institute of Artificial Art Amsterdam) es una organización independiente que consiste de máquinas, computadoras, algoritmos y personas, que trabajan juntos hacia la automatización completa de la producción artística. El sitio http://radicalart.info/ , una antología analítica

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Arte y percepción visual

Arte y percepción visual, libro escrito por Rudolf Arnheim (Alemania, 1904 – 2007), publicado en 1954 por la University of California Press. Editado en español en 1979. Fue el primer intento sistemático de aplicar a las artes visuales los principios

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Coop Himmelblau

Coop Himmelblau fue fundada en 1968 por los arquitectos Wolf D. Prix, Helmut Swiczinsky y Rainer. El nombre, en Alemán,”Coop Himmelblau” significa “Blue-Sky Cooperative” que alude a imágenes nubosas y celestiales a través de formas angulares complejas que crean espacios dinámicos y

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Coop Himmelblau

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Genealogías, comunicación, escucha y visión

Siegfried Zielinski Genealogías, comunicación, escucha y visión, Ed. Uniandes. Bogotá, 2006 Texto completo en PDF  Libro donde el autor plantea su teoría de Arqueología de Medios y revisa las obras e inventos de Athanasius Kircher (1602 – 1680)

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Genealogías, comunicación, escucha y visión

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Waxweb

Waxweb es la versión hipermedia de la  película independiente norteamericana “Wax or the Discovery of Television Among the Bees” (La cera o el descubrimiento de televisión entre las abejas) realizada en 1993 por David Blair. Se lo considera el primer

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Rejane Cantoni y Leonardo Crescenti

Rejane Cantoni y Leonardo Cresenti son artistas brasileños trabajan juntos en el desarrollo de estrategias para la experimentación y la implementación de interfaces de audio-táctil-visuales que hacen posible que el público pueda explorar e interactuar naturalmente con bancos de datos

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VideoPlace

A mediados de la década de 1970, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace. Su idea con el Videoplace fue la creación de una realidad artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y

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José Luis Brea

José Luis Brea, (España 1957-2010). Teórico y crítico de la cultura. Fue profesor titular de Estética y Teoría del arte contemporáneo en la Universidad Carlos III de Madrid y en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, en España. Crítico

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José Luis Brea

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Ken Knowlton

Kenneth C. Knowlton (Nueva York EE UU, 1931), es un pionero en gráficos por computadora, artista, mosaiquista y retratista, que trabajó en Bell Labs. En 1963, Knowlton desarrolló el lenguaje de programación BEFLIX (Bell Flicks) para películas producidas por computadora

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Ken Knowlton

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Yoochel Kaaj

Yoochel Kaaj, arte en medios, es un colectivo independiente fundado en 1997 y basado en la ciudad de Mérida, Estado de Yucatán, México, que trabaja desde la década de los 90 para fomentar la expresión, comunicación e investigación en la

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Lukasz Karluk

Lukasz Karluk es un artista digital que trabaja en los campos de la instalación interactiva y el arte digital generativo. Es el co-fundador de mpulabs (Unidad de proyección móvil) y contribuye a openframeworks en la sección lider de iOS. Su trabajo

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Realidad Virtual

El término “Realidad Virtual” se refiere típicamente a tecnologías computarizadas que utilizan distintos dispositivos visores para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que replican un ambiente real o crean uno imaginario. La realidad virtual también simula la presencia física del

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[The User]

[The User] es un colectivo de arte contemporáneo compuesto por el arquitecto y artista de instalación Thomas McIntosh , y el compositor y artista de sonido Emmanuel Madan. Los proyectos de colaboración del dúo vuelven a imaginar las relaciones entre

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Cyberwalk

El Cyberwalk es una plataforma omnidireccional 3D de gran tamaño que permite la locomoción sin restricciones, el ajuste de su velocidad y dirección para mantener al usuario siempre cerca del centro. Con un equipo de 5 metros, es la plataforma de realidad

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El mundo visible y el mundo invisible de Samuel van Hoogstraten

Van Hoogstraten consideraba a la pintura como el mejor medio de preservar el mundo visible, para convertirlo en una realidad perdurable. Simultaneamente se presume que realizó escritos con respecto a un mundo invisible, cuya representación efímera utilizaba para dar clases

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