Placeholder
Placeholder es un proyecto de realidad virtual producido por Interval Research Corporation y The Banff Centre for the Performing Arts. Lanzado en 1992 para CD-Rom fue dirigido por Brenda Laurel y Rachel Strickland, quienes exploraron un nuevo paradigma para narrativas de acción multipersonales en ambientes virtuales en el Banff Centre. Colaboraron también en la realización John Harrison, Rob Tow, Michael Naimark y Russell Zeidner.
Brenda Laurel y Rachel Strickland trabajaron en el campo de la antropología y la psicología para enunciar preguntas acerca de la naturaleza de la comunicación y la percepción. La pieza está compuesta por un casco que provee la experiencia visual y auditiva, once computadoras procesando un total de veinticinco mil líneas de código que contienen 490 megabytes de documentos de trabajo, dibujos, informes publicados, videoclips, sonidos y comentarios y un espacio cerrado para mantener al individuo dentro de los parámetros fijados.
Estos componentes crean un ámbito en el cual los usuarios son capaces de entrar en un ambiente artificial y pueden interactuar con el espacio a través del movimiento físico, interactuar verbalmente con los otros individuos que están simultáneamente dentro del mismo mundo y cambiar sus perspectivas para imitar las de otras criaturas. Al crear tres espacios virtuales y la opción de navegar a través de estos bajo la forma de cuatro diferentes especies, Laurel y Strickland dialogan acerca de la perspectiva egocéntrica de la humanidad y el carácter lúdico de explorar un lugar que no nos es familiar.
Los usuarios son capaces de recorrer los paisajes de tres locaciones: una cueva, una cascada y una serie de picos de tierra, pero pueden caminar por el lugar únicamente dentro de los límites físicos fijados en el mundo real. El casco provee a los usuarios visuales construidas principalmente a través de fotos y videos capturados en las locaciones reales de la zona aledaña al Parque Nacional Banff, en Alberta, Canadá. Además, se experimenta el audio espacial de una diosa omnipresente que se comunica a través de la narración verbal. La voz de esta “diosa” proviene de una tercera persona, quien está al tanto de lo que les va sucediendo a los usuarios de “Placeholder”.
Los símbolos dentro del mundo virtual actúan como una interfaz para cambiar de locación y de perspectiva. Los espirales sirven como portales a otros mundos mientras que cuatro criaturas espirituales animadas (araña, serpiente, pez y cuervo), basadas en leyendas populares y el arte rupestre y representados como petroglifos de dos dimensiones, le permiten al participante ver el mundo a través de los ojos de la criatura seleccionada. Cuando un usuario atraviesa un petroglifo, éste cobra vida, alterando la voz, apariencia, motricidad y percepción del participante. Por otro lado, objetos llamados “voiceholders” le permiten a los participantes grabar y oír fragmentos de historias dentro de los espacios.
El proyecto utiliza información que deriva del campo antropológico y biológico para crear una experiencia especulativa, demostrando los alcances de la investigación para hacer que la aventura sea verosímil. La experiencia es única para cada individuo. así como también la narración del viaje, que es construida en base a las acciones del usuario y su respuesta ante los componentes de estos mundos virtuales.
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Código ASCII
El código ASCII (siglas en ingles para American Standard Code for Information Interchange, Código Americano Estándar para el intercambio de Información) Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o “ASA”, este organismo cambio su nombre en 1969

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El artista y diseñador de Realidad Aumentada Asad J. Malik opina que el mayor desarrollo de las realidades virtuales, aumentadas, la inteligencia artificial, la nanotecnología, la edición de genes y la neurociencia alterarán significativamente la condición humana en nuestra vida.

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Coop Himmelblau fue fundada en 1968 por los arquitectos Wolf D. Prix, Helmut Swiczinsky y Rainer. El nombre, en Alemán,”Coop Himmelblau” significa “Blue-Sky Cooperative” que alude a imágenes nubosas y celestiales a través de formas angulares complejas que crean espacios dinámicos y

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