Generación procedural
Se le dice generación procedural al método de creación de contenidos a través de algoritmos, en oposición a un método de creación manual, y se lo aplica tanto en simulaciones gráficas por computadora como en videojuegos, instalaciones, programación y en música.
En videojuegos e instalaciones la generación procedural se utiliza en función de que el contenido se genere en la computadora que los contiene, en tiempo real, y no de manera previa y renderizado en paquetes gráficos predefinidos. Se lo utiliza principalmente para la generación de ambientes y mapas, aunque también se le aplica para inteligencia artificial y jugabilidad.
Proteus (arriba), No Man’s Sky, Nowhere, Spore o Minecraft son ejemplos de juegos 3D en los que el escenario en donde se desarrollan se generan de manera procedural: cada acción que realizan los jugadores genera una variación en una función matemática que se traslada a la gráfica y extiende los límites del escenario, el sonido y la música, o incluso de la apariencia y comportamiento de otros objetos y personajes.
En cine y en animación se la utiliza para generar de manera rápida y detallada espacios infinitos y patrones de singularidad en objetos, simulaciones y personajes. Se la utiliza por ejemplo para la creación de sistemas de partículas para agua, fuego y gases; o para generar un sinfín de actores digitales únicos y diferentes en reemplazo de extras. Sin embargo, no se la utiliza para el contenido final, el cual en general es presentado al espectador ya preestablecido.
MASSIVE, por ejemplo, es un software de animación e inteligencia artificial que se desarrolló para las películas de El Señor de los Anillos, de Peter Jackson, para generar de forma automática miles de soldados luchando en un campo de batalla, sin extras reales.
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