Taller Estampa
Estampa es un colectivo audiovisual experimental conformado por artistas, programadores e investigadores. El trabajo se basa en el acercamiento crítico y arqueológico a las tecnologías audiovisuales, las posibilidades de las herramientas interactivas y los recursos de la animación experimental.
En el último tiempo el colectivo explora mayoritariamente una línea de creación basada en experimentar herramientas e ideologías de la inteligencia artificial. El interés comienza con un escrito de autoría propia llamado “El mal alumno”, proyecto experimental sobre visión artificial y generación de imágenes con redes neuronales de aprendizaje profundo, y se desarrolla luego en varios proyectos.
Uno de ellos es “Espacios latentes. Imaginaciones maquínicas” que investiga desde un aproximación artística las GAN (redes generativas adversarias). Su página web recoge distintos entrenamientos y resultados realizados entre junio y diciembre de 2018.
Página web: https://tallerestampa.com/
Instagram: https://www.instagram.com/tallerestampa/
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Canal Impakt
YouTube o Vimeo pueden ser herramientas increíbles cuando se trata de llegar a audiencias mundiales, pero cuando se trata de crear un contexto, el desempeño es pobre. A menudo falta información sobre hechos básicos y la información de fondo, las
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PaRappa the Rapper
PaRappa the Rapper es un videojuego musical para PlayStation creado por Masaya Matsuura. El juego tiene como protagonista a un perro rapero (PaRappa) y está considerado como uno de los primeros videojuegos musicales. Muestra un entorno gráfico de 3D con personajes en 2D y su diseño corrió a cargo del diseñador estadounidense Rodney Greenblat.
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Coordinación y regulación del movimiento
Es una teoría desarrollada por el psicólogo ruso Nikolai Bernstein (1896-1966). Bernstein fue uno de los pioneros en estudiar la coordinación del movimiento haciendo foco en qué músculos se mueven en cada momento, bajo qué impulsos y a partir de qué condiciones iniciales
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Fernando Velazquez
Fernando Velazquez, (Uruguay, 1970), vive y trabaja en San Paulo, Brasil. Sus obras se focalizan en la investigación en el campo del arte y la tecnología explorando las capacidades sensoriales y cognitivas del cuerpo humano en relación con la creciente
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Arte Pelo Telefone
Participan: Carmela Gross, Julio Plaza, Leonora de Barros, León Ferrari, Mario Ramiro, Omar Khouri, Paulo Lemininski, Paulo Miranda, Régis, Bonvicino, Roberto Sandoval. En 1982 León Ferrari participa de la experiencia Artemicro (microfichas con soporte), organizada por Regina Silveira en el Museu da
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Taumátropo
Juguete óptico que consiste en un disco de cartón con una ilustración en cada una de sus caras y que al ser girado manualmente por dos cuerdas en sus extremos se genera una ilusión de movimiento o dibujo animado. En
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Amy Kravitz
Amy Kravitz explora la animación como un lenguaje distintivo que utiliza materiales inusuales, expresiones espaciales y metáforas visuales como gramática. Kravitz cree que entre cada dibujo se produce una colaboración íntima entre el espectador y el creador. Sus películas transforman
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VideoPlace
A mediados de la década de 1970, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace. Su idea con el Videoplace fue la creación de una realidad artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y
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Las ciencias de los artificial
Las Ciencias de lo Artificial de Herbert A. Simon (USA 1916 – 2001) Reseña del libro por Alejandro Guerra Hernández En 1983, Richard Feyman, premio Nobel de física, explicaba a sus estudiantes en Caltech: “Las ciencias computacionales difieren de la
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Paul Panhuysen
Paul Panhuysen, (Países Bajos, 1934), es curador, sociólogo y teórico del arte, compositor y artista dedicado principalmente al arte sonoro. Fundó y dirigió Het Apollohuis, un espacio de arte que funcionó en Eindhoven entre 1980 y 2001 y que
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