VideoPlace

A mediados de la década de 1970, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace.

Su idea con el Videoplace fue la creación de una realidad artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y acciones, sin ser impedido por el uso de gafas o guantes. El trabajo realizado en el laboratorio formaría la base de su muy citado libro de 1983 “Realidad Artificial“.

Myron Krueger

El Videoplace, fue la culminación de varias iteraciones de sistemas de realidad artificial: Glowflow, Metaplay y Psychic Space, Cada un ofreciendo mejoras sobre la instalación anterior hasta que el Videoplace se conformó un laboratorio de realidad artificial completamente desarrollado en la Universidad de Connecticut.

videoplace_systemarchit

El Videoplace utilizó proyectores, cámaras de video, hardware para fines especiales y siluetas en pantalla de los usuarios para colocar a los participantes en un entorno interactivo. Los usuarios en salas separadas en el laboratorio fueron capaces de interactuar entre sí a través de esta tecnología.

Los movimientos de los usuarios grabados en video fueron analizados y transferidos a las representaciones de las siluetas de los usuarios en el entorno de la Realidad Artificial. Los usuarios pudieron ver visualmente los resultados de sus acciones en la pantalla, a través del uso de las siluetas de color crudas pero efectivas, sintiendo la presencia del otro al interactuar con la pantalla a pesar de que no había retroalimentación táctil directa.

El sentido de presencia era suficiente para que los usuarios se alejaran cuando sus siluetas se cruzaban con las de otros usuarios. (Kalawsky 1993, Rheingold 1992). El Videoplace está ahora en exhibición permanente en el Museo Estatal de Historia Natural ubicado en la Universidad de Connecticut. (Sturman y Zeltzer 1994).

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Dan Graham

Dan Graham, (USA, 1942). Trabaja en video y video instalaciones. Su obra es una reflexión sobre la comunicación del arte y la percepción individual y colectiva. Dan Graham explora diversos territorios combinando distintos parámetros relacionados con el mundo real y

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Lotte Reiniger

A Lotte Reiniger(1899-1981), nacida en una familia alemana de clase media, su pasión por las marionetas y el cine la llevó a estudiar teatro y a codearse, siendo todavía una adolescente, con el meollo de la intelectualidad berlinesa de entreguerras y

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Gerfried Stocker

Gerfried Stocker, (Alemania, 1964), es curador y director artistico, trabaja con medios de comunicación y es ingeniero en telecomunicaciones. En 1991 se unió a un grupo llamado x-space, un equipo de trabajo formado para componer proyectos interdisciplinarios, con el cual

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Guantes Mi.Mu

El gadget que se asemeja a una cruz entre un Theremin y JARVIS, se basa en el Proyecto Heap’s Gloves, cuyo objetivo es eliminar las barreras físicas entre los músicos y los equipos electrónicos, ya que permite realizar acciones sin usar

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Lo real y lo virtual

Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis

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Cardboard

“Queremos que todo el mundo pueda experimentar la realidad virtual de forma simple, divertida y barata. Este es el objetivo del proyecto CardBoard.” cardboard.withgoogle.com Google desarrolló un proyecto de realidad virtual creado un soporte para smartphones de cartón plegado cartón, un

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Hiper realidad

Hiper-reality es un proyecto del Diseñador Keiichi Matsuda y que forma parte de una serie de cortos (trabajos anteriores incluyen Robocop doméstica, Augmented City 3D y Masters tesis domesti / ciudad de Keiichi ) que representan a un escenario futurista donde

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Estéticas de interacción en el arte digital

Estéticas de interacción en el arte digital, editado por el MIT y escrito por la profesora de arte contemporáneo y moderno de la  Universidad VU de Amsterdam Katja Kwastek, es un libro que indaga de manera íntegra el contexto de las

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Las ciencias de los artificial

Las Ciencias de lo Artificial de Herbert A. Simon (USA 1916 – 2001) Reseña del libro por Alejandro Guerra Hernández En 1983, Richard Feyman, premio Nobel de física, explicaba a sus estudiantes en Caltech: “Las ciencias computacionales difieren de la

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Myron Krueger

Originalmente entrenado como científico de la computación, Myron Krueger (EEUU, 1942), fue pionero en la interacción hombre-computadora en el contexto de los entornos físicos. Bajo la influencia de los experimentos de John Cage, y a partir de 1969, colaboró con artistas

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LoVid

  LoVid es un dúo artístico interdisciplinario formado por Tali Hinkis (USA 1974) y Kyle (USA 1976) Lapidus. Sus trabajos incluyen instalaciones de vídeo, esculturas, impresiones digitales, patchwork, proyectos multimedia, performances y grabaciones de vídeo. En su trabajo se combinan

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Maurice Benayoun

Maurice Benayoun, (Argelia, 1957)  es un artista y teórico pionero de los nuevos medios. Sitio oficial: http://www.benayoun.com/ Su obra utiliza diferentes medios, entre ellos y a menudo combinandolos, video, realidad virtual inmersiva, Web, tecnología inalámbrica,  instalaciones de arte urbano a

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Tecnología Háptica

El sentido del tacto es muy importante para los seres humanos, ademas de proveer información sobre las texturas y superficies, es un componente de la comunicación no verbal en las relaciones interpersonales. Las personas con los sentidos visual y auditivo

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Fisiotrazo

Antes de los inicios de la fotografía y de su uso, ya se conocía la cámara oscura para producir imágenes. La silueta y el aparato llamado fisiotrazo, son ejemplos de medios de reproducción precursores de la fotografía. El fisionotrazo es un instrumento óptico

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OpenPTrack

OpenPTrack en un proyecto  de  código abierto lanzado en 2013 por el UCLA Remap , su objetivo es crear una herramienta de sensado de múltiples personas, escalable para adaptarse a entornos de gran tamaño y multicámara. Diseñado para aplicaciones inmersivas en el

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