Anaisa Franco
Anaisa Franco, (Brasil, 1981). Artista digital y de los medios. Desde 2006 desarrollado trabajos y residencias en Media Labs, como los llevados a cabo en el Medialab Prado, Mecad, MIS, Hangar, Taipei Artist Village, Mediaestruch, Cité des Arts de París y ZKU en Berlín.
Anaisa Franco ha creado esculturas robóticas suspendidas que interconectan lo físico con lo digital en forma de animaciones, buscando una química entre los materiales y utilizando conceptos de la psicología y de los sueños que le provee de imaginación y sentimientos a sus esculturas e instalaciones.
Interview for Creator´s Project: Anaisa Franco
Onirical fluctuations, 2013
Onirical Reflections, 2013
Wave of rainbow, 2012
ThroughOut Breating, 2011
Frustration, 2012
Paranoia, 2010
Suspended Reality, 2009
Connected Memories, 2008
En esta entrada
Raquel Kogan
Raquel Kogan es una artista brasileña que trabaja desde 1995 en instalaciones utilizando video, imágenes de síntesis y medios interactivos. Sus obras se centran en la investigación y las posibilidades de los medios digitales. El uso de reflejos en cristales, espejos
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Hakanaï
Inspirador trabajo de Adrien Mondot y Claire Bardainne titulado Hakanai, una danza interactiva usando eMotion, un software desarrollado por Adrien Mondot. En Japonés Hakanai se refiere a lo frágil y lo temporal. En el interior de un cubo formado por
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Art and Electronic Media
“Arte y Medios Electrónicos”, Phaidon Press, 2009. Autor: Edward A. Shanken (EE.UU., 1964) El libro revisa la historia de los usos artísticos de los medios electrónicos. Edward Shanken ha organizado el libro en torno a 7 ejes temáticos que se
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David Bowen
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La máquina de sueños de Gysin
La máquina de sueños fue creada por el artista Brion Gysin (Reino Unido 1916 – 1986) y el científico Ian Sommerville en la década del 1960, luego de que ambos leyeran la novela ¨El cerebro viviente¨ de W.Gray Walter. La
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Rafael Lozano-Hemmer (México, 1967) es un artista electrónico que desarrolla instalaciones interactivas a gran escala entre la arquitectura y el arte de la performance. Su principal interés se centra en la creación de plataformas para la participación pública, generalmente en espacios abiertos,
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