La cueva de Ford

La empresa Ford está utilizando la realidad aumentada para ayudar a aumentar la velocidad con la que se pueden desarrollar nuevos prototipos sin necesidad de vehículos del mundo real. Ha realizado en Alemania una caverna de entorno virtual, la llamada 3D CAVE (Computer Automated Virtual Environment), donde los vehículos son diseñados y probados digitalmente para aumentar la eficiencia de fabricación, mientras que reducen los costos de construcción de prototipos físicos permitiendo a los ingenieros crear borradores de diseño más precisos en un entorno 3D construido a partir de pantallas y sensores de movimiento.

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Dentro la cueva hay un interior del coche simulado que consiste en un asiento de conductor, volante, etc. y simulaciones 3D que se proyectan en el techo y tres paredes que rodean al usuario. Tres cañones en cada lado de las paredes proyectan imágenes en espejos grandes, que a la vez, son reflejadas por los mismos de nuevo en cada pared. Cada proyector tiene su propio procesador NVidia Gráficos de alta resolución.

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Los ingenieros,  bajo la vigilancia de un detector de movimiento infrarrojo entran en contacto con el modelo virtual del vehículo.

Uno de los usos es evaluar en tiempo real escenarios de iluminación global que permiten a los ingenieros analizar la iluminación interior y reflexiones del auto cambiantes en el transcurso del día de acuerdo con las condiciones climáticas. Otros usos tienen que ver con cuestiones de diseño relacionadas al uso del espacio entre el usuario (conductor, por ejemplo) y producto (modelo de auto), a que distancia se encuentra la radio del conductor, donde se disponen los espejos, el posavasos, gps, etc.

 

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4000-pound Unimate

Unimate, fue el primer robot industrial puesto en marcha, se comenzó a utilizar  en 1961 por la General Motors para el ensamblaje de autos. Obedeciendo órdenes paso a paso almacenadas en un tambor magnético, el brazo de 4.000 libras secuenciaba

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Lo real y lo virtual

Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis

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Maurice Benayoun

Maurice Benayoun, (Argelia, 1957)  es un artista y teórico pionero de los nuevos medios. Sitio oficial: http://www.benayoun.com/ Su obra utiliza diferentes medios, entre ellos y a menudo combinandolos, video, realidad virtual inmersiva, Web, tecnología inalámbrica,  instalaciones de arte urbano a

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Horst Rittel

Horst Jakob Willhelm Rittel (Alemania, 1930·1990), profesor, teórico del diseño y del planeamiento, nació el 14 de julio 1930 en Berlín, ciudad en la que creció y en cuyo Gymnasium Adolfinium recibió su primera formación. Después estudió matemáticas y fisica

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Tilt Brush

Tilt Brush es una aplicación de Google que permite al usuario pintar y realizar obras gráficas en 3 dimensiones, por medio del dispositivo de realidad virtual HTC VIVE, proporciona pinceles y efectos (estrellas, fuego, luz, etc) para pintar en un lienzo tridimensional. Esta experiencia creada por la empresa de

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Frieder Weiss

Frieder Weiss es un experto en el desarollo de sistemas de computación interactivos y en tiempo real aplicados al arte performático. Es el autor de EyeCon y Kalypso, dos programas de video sensibles al movimiento diseñados especialmente para ser usados

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Realidad Virtual

El término “Realidad Virtual” se refiere típicamente a tecnologías computarizadas que utilizan distintos dispositivos visores para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que replican un ambiente real o crean uno imaginario. La realidad virtual también simula la presencia física del

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VideoPlace

A mediados de la década de 1970, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace. Su idea con el Videoplace fue la creación de una realidad artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y

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Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad

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