Dust
Dust fue un proyecto de instalación cancelado del artista Aram Bartholl (Alemania, 1972), que consistía en recrear el escenario de_dust del videojuego Counter-Strike en escala 1:1. La idea proponía construir el escenario en concreto como un edificio y una exhibición pública permanente.
Al autor le interesaba el modo en que los seres humanos desarrollan el reconocimiento espacial en la vida cotidiana. De la misma manera, para triunfar en un videojuego, este sentido cobraba vital importancia. Los jugadores recuerdan bien esos espacios virtuales por los que por tantos días recorrieron. Dust, por su parte, es el escenario online más jugado en la historia de los videojuegos. Bartholl consideraba que, de algún modo, para algunas personas Dust podía ser incluso más real que algunos lugares artificiales del mundo, como los supermercados, o la ciudad de Dubai. La instalación se basaba en esa transposición de lo virtual a lo físico.
De esta manera, para el proyecto, el escenario se hubiese convertido en una pieza de museo y en un museo del videojuego al mismo tiempo. Los visitantes hubiesen sido invitados a recorrer el espacio experimentando el juego en una realidad física.
En esta entrada
Hiper realidad
Hiper-reality es un proyecto del Diseñador Keiichi Matsuda y que forma parte de una serie de cortos (trabajos anteriores incluyen Robocop doméstica, Augmented City 3D y Masters tesis domesti / ciudad de Keiichi ) que representan a un escenario futurista donde
Hiper realidad
Hiper-reality es un proyecto del Diseñador Keiichi Matsuda y que forma parte de una serie de cortos (trabajos anteriores incluyen Robocop doméstica, Augmented City 3D y Masters tesis domesti / ciudad de Keiichi ) que representan a un escenario futurista donde
Videojuegos en el MoMA
En noviembre de 2012, el MoMA (MUseo de Arte Moderno de New York) comenzó a adquirir videojuegos como parte de la colección permanente de Arquitectura y Diseño, con el objetivo de estudiarlos, preservarlos y exhibirlos. El primer grupo estuvo
Videojuegos en el MoMA
En noviembre de 2012, el MoMA (MUseo de Arte Moderno de New York) comenzó a adquirir videojuegos como parte de la colección permanente de Arquitectura y Diseño, con el objetivo de estudiarlos, preservarlos y exhibirlos. El primer grupo estuvo
Proyecto Cascade
El Proyecto Cascade permite el analisis de las estructuras que subyacen en la actividad que los usuarios comparten en la Web. Es una herramienta que indaga sobre el comportamiento de navegacion en un sitio que es compartida, obteniendo una imagen
Proyecto Cascade
El Proyecto Cascade permite el analisis de las estructuras que subyacen en la actividad que los usuarios comparten en la Web. Es una herramienta que indaga sobre el comportamiento de navegacion en un sitio que es compartida, obteniendo una imagen
Thomas Demand
Thomas Demand, (Alemania, 1964). Escultor y fotógrafo. Thomas Demand realiza fotografías de modelos que construye en cartón en tres dimensiones y que reproducen espacios y sitios generalmente cargados de significados sociales y políticos. Sitio oficial: www.thomasdemand.info
Thomas Demand
Thomas Demand, (Alemania, 1964). Escultor y fotógrafo. Thomas Demand realiza fotografías de modelos que construye en cartón en tres dimensiones y que reproducen espacios y sitios generalmente cargados de significados sociales y políticos. Sitio oficial: www.thomasdemand.info
La comprensión de los medios: Las extensiones del cuerpo humano
Marshall McLuhan (1911-1980) En “Comprender los medios de Comunicación. Las extensiones del ser humano” editado en 1964, McLuhan se refiere al mito griego de Narciso, según el cual, Narciso confundió su reflejo en el agua con otra persona (“esta extensión
La comprensión de los medios: Las extensiones del cuerpo humano
Marshall McLuhan (1911-1980) En “Comprender los medios de Comunicación. Las extensiones del ser humano” editado en 1964, McLuhan se refiere al mito griego de Narciso, según el cual, Narciso confundió su reflejo en el agua con otra persona (“esta extensión
Ciudad Instantánea
A principios de los años 50 nació, de un grupo de arquitectos ingleses llamado Archigram, un proyecto para la creación de una ciudad nómade y reconfigurable. “Instant City” se proponía transportar y recrear las posibilidades culturales de las grandes ciudades
Ciudad Instantánea
A principios de los años 50 nació, de un grupo de arquitectos ingleses llamado Archigram, un proyecto para la creación de una ciudad nómade y reconfigurable. “Instant City” se proponía transportar y recrear las posibilidades culturales de las grandes ciudades
Lo real y lo virtual
Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis
Lo real y lo virtual
Lo real y lo virtual es un libro del teórico del diseño Tomás Maldonado publicado en el año 1994. El escrito problematiza acerca de la tecnología de realidad virtual como tipología de realidad aumentada en la que el interactor/a puede, con ayuda de determinadas prótesis
Realidad Aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad
Realidad Aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad
Josef Svoboda
Josef Svoboda (Praga, Rep. Checa, 1920 – 2002). Escenógrafo y dramaturgo. Fue el fundador del teatro no-verbal en Praga, en el cual se juntan la performance de actores y proyecciones de Linterna Mágica. Conectando el cine con el teatro, lo
Josef Svoboda
Josef Svoboda (Praga, Rep. Checa, 1920 – 2002). Escenógrafo y dramaturgo. Fue el fundador del teatro no-verbal en Praga, en el cual se juntan la performance de actores y proyecciones de Linterna Mágica. Conectando el cine con el teatro, lo
SPECS
SPECS, Grupo de Investigación en Sistemas Sintéticos, Perceptivos, Emotivos y Cognitivos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. La sigla en inglés significa Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems. Coordinador: Paul Verschure Ámbito de investigación: Comunicación y Tecnologías de la Información
SPECS
SPECS, Grupo de Investigación en Sistemas Sintéticos, Perceptivos, Emotivos y Cognitivos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. La sigla en inglés significa Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems. Coordinador: Paul Verschure Ámbito de investigación: Comunicación y Tecnologías de la Información