Invasión Generativa

Invasión generativa. Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada, editado por Emiliano Causa. Disponible en formato Ebook gratuito, el volumen surge de los proyectos de investigación “Nuevos territorios de la Generatividad en las Artes Electrónicas: su convergencia con la robótica, la realidad aumentada y el net art”, dirigido por Causa en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata (Argentina) y el proyecto “El Arte Generativo en las Artes Multimediales” dirigido por Carmelo Saitta y Emiliano Causa, en el Área Transdepartamental de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (Buenos Aires, Argentina).

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La publicación supone una contribución al ámbito del arte generativo, cuya bibliografía en español es aún escasa, y facilita su difusión por medio del formato electrónico de acceso gratuito. Como indica el título, el libro explora el desarrollo de los algoritmos generativos en tres ámbitos: el arte en red, la producción de formas tridimensionales (arquitectura y escultura) y la robótica. Las secciones principales “pensar” y “hacer” dividen el libro entre los textos dedicados a la reflexión teórica y los trabajos centrados en la práctica artística. Así, por una parte se analizan aspectos generales de la generatividad o las relaciones entre el arte generativo y cinético, mientras que por otra se aplican estos principios a formas escultóricas, proyecciones de video u obras de net art. Según afirma Emiliano Causa, este libro inicia “un mapa incompleto pero prometedor, y que seguramente nos llevará varios libros como éste, para poder parcelar adecuada y exhaustivamente su territorio.”

 

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Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad

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3D Printing

La impresión en 3D es un proceso mediante el cual se logra un objeto sólido tridimensional a partir de un archivo digital. En 1986, Chuck Hull (USA; 1939), un inventor destacado en el campo de la óptica iónica, idea el

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Net Art

Selección de los textos sobre net art publicados por la revista on line elaleph a lo largo de sus 5 años de existencia, [ 1997 – 2002]. aleph es un website dedicado a net.art, pensamiento y crítica de las nuevas

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Bioart

Bioart: Práctica que utiliza tejidos, bacterias, organismos vivos y procesos de la vida para crear obras de arte que desdibujan las distinciones tradicionales entre ciencia y arte. La mayoría de estas obras tienden hacia la reflexión y la transmisión de

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Rafael Lozano-Hemmer

Rafael Lozano-Hemmer (México, 1967) es un artista electrónico que desarrolla instalaciones interactivas  a gran escala entre la arquitectura y el arte de la performance. Su principal interés se centra en la creación de plataformas para la participación pública, generalmente en espacios abiertos,

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Arte punto red

Net.art, también llamado net(dot)art, arte.en.red, o simplemente Net art (sin el punto intermedio) es una práctica que utiliza la plataforma de Internet para ejecutar las obras y que generalmente suelen tener componentes interactivos. El término Net Art fue introducido por el artista electrónico Vuc

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Joaquín Fargas

Joaquín Fargas, Ingeniero-artista y artista-ingeniero, integra el campo artístico, el científico y el tecnológico en su producción. Desde la ciencia, divulga los conceptos y teorías de un modo lúdico, poético; desde el arte enseña a comprender las propiedades de la

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Joaquín Fargas

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Emiliano Causa

Emiliano Causa, (Argentina, 1970). Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información recibido en la Universidad Tecnológica Nacional. Integrante fundador del grupo Proyecto Biopus ( www.biopus.com.ar ). Es profesor de Arte Multimedia e Informática Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales

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Orígenes del arte cinético

Frank Popper, en su libro “Orígenes y desarrollo del arte cinético”, 1968, describe varias formas de establecer esta tipología, el más importante de los cuales es “el examen de los procedimientos utilizados por los artistas para transmitir, representar, proponer o

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Edward Ihnatowicz

Edward Ihnatowicz (Polonia 1926-1988) fue un escultor cibernético activo a finales de los años 1960 y principios de 1970. Sus esculturas exploran la interacción entre sus trabajos robóticos y el público. Fue un pionero en el uso de las computadoras

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Edward Ihnatowicz

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