Programas de televisión interactivos
Los programas de televisión interactivos son aquellos donde el espectador puede participar realizando acciones que intervienen el contenido de sus dispositivos televisivos, los llamados “teleparticipantes”.
A mediados de los 90, en Argentina, apareció el programa de televisión interactivo A jugar con Hugo, producido por el canal de televisión por cable Magic Kids perteneciente a Pramer y la productora argentina Promofilm. El objetivo del juego era ayudar a Hugo a recuperar su familia luego de haber sido capturada por la bruja Scylla. Para ello, cada participante debía llamar al programa y, a través de los dígitos del teléfono, manejar al personaje en los distintos escenarios interactivos para cumplir con su misión de rescate.
Hugo es un videojuego de origen danés creado en 1990 para su utilización en un programa interactivo de la televisión danesa. La acción se desarrolla como un juego de plataformas donde el teléfono funciona como comando. El personaje era controlado por los botones del teléfono hogareño del jugador, en donde las distintas frecuencias sonoras de cada tecla eran transformadas por las computadoras en instrucciones para el videojuego. Antes de comenzar, se le pedía a los jugadores presionar el número “5” en el teclado del teléfono. Esto se utilizaba para calcular la latencia entre el servidor y el jugador. A pesar de estos cálculos, Hugo no era particularmente exacto en su reacción, por lo que varios jugadores perdían por demora de respuesta a la hora de apretar los números.
ITE Media -la empresa danesa creadora del videojuego- desarrolló una máquina personalizada para controlar a Hugo, basada en dos computadores Commodore Amiga 3000, un demodulador DTMF para leer los tonos del teléfono y actuar como entrada, y un sistema de compensación de latencia de señal.
Otro programa de televisión interactivo con la misma modalidad fue Kito Pizzas, también producido por la antigua señal de cable Magic Kids. El programa comenzó a emitirse en 2001, a la par de Zona Virtual, una especie de cyber donde sus conductores se conectaban a internet y se comunicaban con los espectadores.
El objetivo del juego Kito Pizzas consistía en que el personaje lograra repartir todos los pedidos de pizzas atravesando distintos obstáculos en el camino; al igual que Hugo, las acciones del personaje se ejecutaban a través de los dígitos del teléfono.
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