Posts Tagged 'videojuegos'

Game Boy Camera
La Game Boy Camera fue el primer juego en incluir una cámara como objeto principal del juego. Lanzado en 1998 por Nintendo para su consola portátil Game Boy (compatible hasta GBA) un cartucho con una cámara integrada con la cual se podría retocar las fotos directamente en la Game

Game Boy Camera
La Game Boy Camera fue el primer juego en incluir una cámara como objeto principal del juego. Lanzado en 1998 por Nintendo para su consola portátil Game Boy (compatible hasta GBA) un cartucho con una cámara integrada con la cual se podría retocar las fotos directamente en la Game

Mobile game
Mobile Game es un videojuego que es desarrollado para jugarse en teléfonos móviles, PDA, teléfonos inteligentes y dispositivos móviles. A finales de la década de 1990, los teléfonos móviles todavía eran aparatos que sólo servían para hablar. Algunos fabricantes, como

Mobile game
Mobile Game es un videojuego que es desarrollado para jugarse en teléfonos móviles, PDA, teléfonos inteligentes y dispositivos móviles. A finales de la década de 1990, los teléfonos móviles todavía eran aparatos que sólo servían para hablar. Algunos fabricantes, como

¿Pero puéde correr Doom?
El videojuego Doom (1993), producto de Id Software, cuenta entre los juegos con más ports en existencia, con más de 20 oficiales, comenzando con el hecho que un tercio del videojuego fue distribuído como shareware antes de su salida volviendo

¿Pero puéde correr Doom?
El videojuego Doom (1993), producto de Id Software, cuenta entre los juegos con más ports en existencia, con más de 20 oficiales, comenzando con el hecho que un tercio del videojuego fue distribuído como shareware antes de su salida volviendo

Susanne Berkenheger
Susanne Berkenheger (Alemania, 1963) creció en Stuttgart y estudio filología italo-romana y nueva literatura cientifica alemana. Como periodista trabajo para la Süddeutsche Zeitung y para el diario Frankfurter Allgemeine. Se hizo conocida en 1997 con su primera hiperficcion Zeit für die Bombe

Susanne Berkenheger
Susanne Berkenheger (Alemania, 1963) creció en Stuttgart y estudio filología italo-romana y nueva literatura cientifica alemana. Como periodista trabajo para la Süddeutsche Zeitung y para el diario Frankfurter Allgemeine. Se hizo conocida en 1997 con su primera hiperficcion Zeit für die Bombe

PaRappa the Rapper
PaRappa the Rapper es un videojuego musical para PlayStation creado por Masaya Matsuura. El juego tiene como protagonista a un perro rapero (PaRappa) y está considerado como uno de los primeros videojuegos musicales. Muestra un entorno gráfico de 3D con personajes en 2D y su diseño corrió a cargo del diseñador estadounidense Rodney Greenblat.

PaRappa the Rapper
PaRappa the Rapper es un videojuego musical para PlayStation creado por Masaya Matsuura. El juego tiene como protagonista a un perro rapero (PaRappa) y está considerado como uno de los primeros videojuegos musicales. Muestra un entorno gráfico de 3D con personajes en 2D y su diseño corrió a cargo del diseñador estadounidense Rodney Greenblat.

Tamagotchi
El Tamagotchi era un juguete electrónico portátil con forma de llavero y diseño de un huevo que simulaba a una mascota virtual, la cual requería afecto y cuidado permanente para sobrevivir. El usuario debía alimentarlo, bañarlo, entretenerlo y curarlo, entre

Tamagotchi
El Tamagotchi era un juguete electrónico portátil con forma de llavero y diseño de un huevo que simulaba a una mascota virtual, la cual requería afecto y cuidado permanente para sobrevivir. El usuario debía alimentarlo, bañarlo, entretenerlo y curarlo, entre

Virtual Boy
Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que puede ser considerado el primer perisférico hogareño de realidad virtual, utilizando gafas estereoscópicas. La consola fue considerada un fracaso. Según el público y distintas fuentes, una de las peores consolas de la

Virtual Boy
Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que puede ser considerado el primer perisférico hogareño de realidad virtual, utilizando gafas estereoscópicas. La consola fue considerada un fracaso. Según el público y distintas fuentes, una de las peores consolas de la

Estrategia del queso
El término “cheese” se utiliza en los videojuegos para describir una estrategia poco convencional que consiste en explotar mecánicas injustas para derrotar a un oponente o al juego. Por lo general, utilizar una “estrategia de queso” requiere poca habilidad y

Estrategia del queso
El término “cheese” se utiliza en los videojuegos para describir una estrategia poco convencional que consiste en explotar mecánicas injustas para derrotar a un oponente o al juego. Por lo general, utilizar una “estrategia de queso” requiere poca habilidad y

Jodi
Jodi, grupo formado por los artistas de Internet formado en 1995 por Joan Heemskerk (Países Bajos) y Dirk Paesmans (Bélgica) considerado clave del inicio del net art. Canal de Vimeo de Jodi En sus obras Jodi interviene videojuegos e interfaces gráficas

Comunidades de juego alternativo
En la época dorada de los arcades, una parte importante en la formación de una comunidad en torno a los videojuegos fue la competición entre jugadores, fuera en búsqueda de quien obtuviera el highscore, completara una parte o la totalidad

Comunidades de juego alternativo
En la época dorada de los arcades, una parte importante en la formación de una comunidad en torno a los videojuegos fue la competición entre jugadores, fuera en búsqueda de quien obtuviera el highscore, completara una parte o la totalidad

Phil Solomon
Phil Solomon, (1954). Es un cineasta experimental de New York. Se suele asociar su trabajo con el estilo lírico de Stan Brakhage con quién colaboró en varias películas experimentales. Solomon estudió en la Universidad de Binghamton y en el Colegio

Phil Solomon
Phil Solomon, (1954). Es un cineasta experimental de New York. Se suele asociar su trabajo con el estilo lírico de Stan Brakhage con quién colaboró en varias películas experimentales. Solomon estudió en la Universidad de Binghamton y en el Colegio

Sega Activator Ring
Un periférico precursor de los sistemas de captura de movimientos aplicados al campo del videojuego. Comercial: Presentación en un programa de TV: El Activator era un octágono desmontable que se plantaba en el suelo. Una vez construida la estructura, el jugador

Sega Activator Ring
Un periférico precursor de los sistemas de captura de movimientos aplicados al campo del videojuego. Comercial: Presentación en un programa de TV: El Activator era un octágono desmontable que se plantaba en el suelo. Una vez construida la estructura, el jugador

Sega VR
Sega VR fue un casco diseñado como complemento para la consola Mega Drive y posteriormente se sumaría a las consolas Genesis y Saturn. El equipo contaba con sensores inerciales, que permitían rastrear y reaccionar a los movimientos del usuario y

Sega VR
Sega VR fue un casco diseñado como complemento para la consola Mega Drive y posteriormente se sumaría a las consolas Genesis y Saturn. El equipo contaba con sensores inerciales, que permitían rastrear y reaccionar a los movimientos del usuario y

John D. Carmack
John D. Carmack (USA, 1970), es programador de juegos y co-fundador de id Software. Fue el principal programador de juegos de id, tales como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage y sus secuelas. Reconocido como uno de los líderes técnicos en

John D. Carmack
John D. Carmack (USA, 1970), es programador de juegos y co-fundador de id Software. Fue el principal programador de juegos de id, tales como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage y sus secuelas. Reconocido como uno de los líderes técnicos en

Cámara Pixelvision
La PXL-2000 (también conocida como Fisher-Price PixelVision, Sanwa Sanpix1000, KiddieCorder, y Georgia ) era una cámara de vídeo de juguete, que filmaba en blanco y negro, producida en 1987 y que utilizaba un casette de audio compacto como medio de grabación. La

Cámara Pixelvision
La PXL-2000 (también conocida como Fisher-Price PixelVision, Sanwa Sanpix1000, KiddieCorder, y Georgia ) era una cámara de vídeo de juguete, que filmaba en blanco y negro, producida en 1987 y que utilizaba un casette de audio compacto como medio de grabación. La

SCUMM
SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) se encuentra a medio camino entre un lenguaje y un motor para videojuegos y para aventuras gráficas. SCUMM fue creado por Lucasfilm Games (después conocida como LucasArts) y desarrollado por Aric Wilmunder y Ron Gilbert para su videojuego Maniac Mansion en 1987, considerada como una de las primeras

SCUMM
SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) se encuentra a medio camino entre un lenguaje y un motor para videojuegos y para aventuras gráficas. SCUMM fue creado por Lucasfilm Games (después conocida como LucasArts) y desarrollado por Aric Wilmunder y Ron Gilbert para su videojuego Maniac Mansion en 1987, considerada como una de las primeras

Noblex micro14 + PONG
Aportado por Germán Monti: Por una increíble casualidad de internet, se ha hecho visible ante nuestros ojos este aparato de mediados de la década de los setenta en Argentina. Posiblemente la pieza fundacional de los video-juegos en nuestro país. Tal

Noblex micro14 + PONG
Aportado por Germán Monti: Por una increíble casualidad de internet, se ha hecho visible ante nuestros ojos este aparato de mediados de la década de los setenta en Argentina. Posiblemente la pieza fundacional de los video-juegos en nuestro país. Tal

Chiller
Chiller es un videojuego lanzado en 1986. El jugador asume el papel de un tirador que debe, mutilar y asesinar a víctimas indefensas que están siendo torturadas en un calabozo. Es un ejemplo de las temáticas violentas que la industria

Hoja de duendes
Una hoja de duendes (sprite sheet), es una imagen en mapa de bits que contiene gráficos pequeños organizados en forma de grilla dentro. Compilando gráficos pequeños dentro de un mismo archivo, se facilita la tarea de animar y correr aplicaciones

Hoja de duendes
Una hoja de duendes (sprite sheet), es una imagen en mapa de bits que contiene gráficos pequeños organizados en forma de grilla dentro. Compilando gráficos pequeños dentro de un mismo archivo, se facilita la tarea de animar y correr aplicaciones

¿Cómo funciona la pistola Nintendo?
La NES Zapper ( Famicom Light Gun en Japón) es un mando de luz con formato de pistola, vendida como accesorio del original Nintendo Entertainment System en 1985 y el Nintendo Famicom en 1984. La versión japonesa era una representación realista

¿Cómo funciona la pistola Nintendo?
La NES Zapper ( Famicom Light Gun en Japón) es un mando de luz con formato de pistola, vendida como accesorio del original Nintendo Entertainment System en 1985 y el Nintendo Famicom en 1984. La versión japonesa era una representación realista

Intellivoice
El módulo de síntesis de voz Intellivoice es un adaptador para la consola Intellivision, que agrega voz sintética a los videojuegos. Al margen de haber sido un fracaso comercial, el producto significó un gran avance por añadir texto hablado como un elemento importante en

Intellivoice
El módulo de síntesis de voz Intellivoice es un adaptador para la consola Intellivision, que agrega voz sintética a los videojuegos. Al margen de haber sido un fracaso comercial, el producto significó un gran avance por añadir texto hablado como un elemento importante en

Generación por procedimientos
En computación, generación por procedimientos o procedimental es el método de creación de datos con algoritmos en lugar de forma manual. En gráficos por computadoras se utiliza comúnmente para la creación de texturas, mientras que en el contexto de los

Generación por procedimientos
En computación, generación por procedimientos o procedimental es el método de creación de datos con algoritmos en lugar de forma manual. En gráficos por computadoras se utiliza comúnmente para la creación de texturas, mientras que en el contexto de los

Generación procedural
Se le dice generación procedural al método de creación de contenidos a través de algoritmos, en oposición a un método de creación manual, y se lo aplica tanto en simulaciones gráficas por computadora como en videojuegos, instalaciones, programación y en

Generación procedural
Se le dice generación procedural al método de creación de contenidos a través de algoritmos, en oposición a un método de creación manual, y se lo aplica tanto en simulaciones gráficas por computadora como en videojuegos, instalaciones, programación y en

New 1978 Electronic Games
Artículo publicado en la Revista Popular Electronics, en enero de 1978, que da cuenta de la masificación y de la variedad de videojuegos disponibles ese año. Una industria que comienza a crecer y que se instala como opción para el

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Artículo publicado en la Revista Popular Electronics, en enero de 1978, que da cuenta de la masificación y de la variedad de videojuegos disponibles ese año. Una industria que comienza a crecer y que se instala como opción para el

Aventura conversacional
La aventura conversacional es un género de videojuegos, más común de ordenadores que de consola o arcades, en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción a realizar. El

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La aventura conversacional es un género de videojuegos, más común de ordenadores que de consola o arcades, en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción a realizar. El

Atari Pong
Pong fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. Pong está basado en el deporte de tenis de mesa o ping pong desarrolado como

Atari Pong
Pong fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. Pong está basado en el deporte de tenis de mesa o ping pong desarrolado como

Atari
Atari fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros y microcomputadoras personales, y su dominio en estas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la década de los años

Atari
Atari fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros y microcomputadoras personales, y su dominio en estas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la década de los años

Museo de Arcade Ruso
Museo de Arcade Ruso El Museo del Arcade Ruso tiene una colección de videojuegos de la época de la guerra fria. Estas máquinas de videojuegos fueron creadas en bases militares secretas. Desde los años 70’s hasta los tiempos de la Perestroika (1987).

Museo de Arcade Ruso
Museo de Arcade Ruso El Museo del Arcade Ruso tiene una colección de videojuegos de la época de la guerra fria. Estas máquinas de videojuegos fueron creadas en bases militares secretas. Desde los años 70’s hasta los tiempos de la Perestroika (1987).

Juego de la vida
El juego de la vida es un autómata celular diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970. Se trata de un modelo matemático que cambia paso a paso. Se considera un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el

Juego de la vida
El juego de la vida es un autómata celular diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970. Se trata de un modelo matemático que cambia paso a paso. Se considera un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el

Harun Farocki
Harun Farocki, (Checoslovaquia, 1944-2014), es considerado uno de los artistas más radicales de la escena contemporánea. Su obra está centrada en el análisis de las representaciones audiovisuales y las imágenes producidas por la sociedad contemporánea. En más de un centenar

Harun Farocki
Harun Farocki, (Checoslovaquia, 1944-2014), es considerado uno de los artistas más radicales de la escena contemporánea. Su obra está centrada en el análisis de las representaciones audiovisuales y las imágenes producidas por la sociedad contemporánea. En más de un centenar

Marcación por tonos
En telefonía, el sistema de marcación por tonos, también llamado sistema multifrecuencial o DTMF (Dual-Tone Multi-Frequency) es usado para la señalización de telecomunicaciones sobre líneas telefónicas analógicas en la banda de frecuencia vocal entre teléfonos -u otros equipos- y la

Marcación por tonos
En telefonía, el sistema de marcación por tonos, también llamado sistema multifrecuencial o DTMF (Dual-Tone Multi-Frequency) es usado para la señalización de telecomunicaciones sobre líneas telefónicas analógicas en la banda de frecuencia vocal entre teléfonos -u otros equipos- y la

Spacewar!
Spacewar es considerado como uno de los primeros video juegos interactivos de ordenador, desarrollado en 1961 por Steve Russell en una PDP-1. Spacewar era un juego pensado para dos jugadores que se enfrentaban en una batalla entre dos naves espaciales, que debían intentar destruirse

Spacewar!
Spacewar es considerado como uno de los primeros video juegos interactivos de ordenador, desarrollado en 1961 por Steve Russell en una PDP-1. Spacewar era un juego pensado para dos jugadores que se enfrentaban en una batalla entre dos naves espaciales, que debían intentar destruirse

Tennis for Two
Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higinbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo este el primer videojuego de la

Tennis for Two
Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higinbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo este el primer videojuego de la

OXO
OXO fue una versión electrónica del juego del tres en línea y es tal vez el primer juego electrónico de la historia. No se lo considera como un videojuego porque no cuenta con video animación. El juego fue desarrollado por

NIMROD
El 5 de mayo de 1951, la computadora NIMROD, creada por Ferranti, fue presentada en el Festival del Museo de Ciencias Británico en Londres. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM; ésta

NIMROD
El 5 de mayo de 1951, la computadora NIMROD, creada por Ferranti, fue presentada en el Festival del Museo de Ciencias Británico en Londres. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM; ésta