Jaron Lanier

Jaron Lanier (Estados Unidos, 1960). Nació en Nueva York y vivió en Mesilla, Nuevo México. Hijo de inmigrantes judíos, curso estudios de postgrado a los 13 años en la Universidad estatal de Nuevo México, obtuvo la beca Fundación Nacional para la Ciencia para estudiar notación matemática y programación
Es escritor de filosofía de la computación, informático, artista visual y compositor musical.

Jaron Lanier
Considerado como pionero y fundador en el campo de la realidad virtual. Es a la vez inventor de este término.

Entre sus trabajos más destacados se encuentra el desarrollo de: VPL, un lenguaje de programación visual “post simbólico”. Su característica principal reside en un proceso basado en ideogramas o iconos, que evita al usuario la necesidad de adiestrarse en complejas sintaxis.

Lanier fundó Junto con Thomas Zimmerman la compañía VPL Research en 1985, siendo pioneros en el desarrollo y comercialización de realidad virtual. Su intención principal era masivización de la misma para diversas aplicaciones por medio de los sistemas de sus productos; “Data Glove” un guante el cual se encarga de permitir la interacción del usuario dado el sensado de sus  movimientos, “Eye Phone” que es una pantalla montada en un casco para la visualización de las simulaciones, y “Data Suit” un traje completo con sensores de movimiento en brazos, piernas y tronco. La compañía prosperó durante un tiempo, pero se declaró en bancarrota en 1990, para 1999 las patentes habían sido vendidas a Sun Microsystems.   

  VPL_DataSuit_1 VPL DATA SUIT

En 1997 trabajó en la Advanced Network and Services, en el consorcio de ingeniería de Internet2 liderando la iniciativa de Teleinmersion, un sistema de comunicación que combina realidad virtual y vídeo llamada y que permite captar los movimientos y otras sensaciones físicas de los usuarios para que se transmitan por medio de una red datos de banda ancha y de alta velocidad.

La Teleinmersión tiene como propósito que los usuarios puedan compartir experiencias y simulaciones de manera realista, tal como si estuviesen reunidas físicamente, sus aplicaciones practicas abarcan desde trabajo en ciencias cognitivas, arquitecturas de la información biomimética, interfaces de usuario experimentales, simulaciones científicas heterogéneas, sistemas de información avanzados para la medicina y enfoques computacionales de los fundamentos de la física. trabajo de Lanier dio como resultado los primeros prototipos de teleinmersion en el 2000.

En 2001 fue científico visitante en Silicon Graphics, dando soluciones a problemas en los campos de telepresencia y teleinmersión.

VR1
En cuanto a su trabajo en el campo de la Filosofía de la computación cabe destacar sus obras como: One Half a Manifesto” (2000), “You Are Not A Gadget: A Manifesto” (2006), “Who Owns the Future” (2004) y “Ten Arguments for deleting your social media accounts right now” (2018)

“One Half a Manifesto”, (La mitad de un manifiesto) (2000),  articulo publicado en la revista “Edge”, en el cual se opone al “Totalitarismo Cibernético”, la postura de Lanier defiende la imposibilidad de los seres humanos de ser asumidos como “computadoras biológicas” es decir que no se les puede comparar con computadoras digitales, hasta el punto de llegar a ser reemplazados fácilmente por las mismas.

“You Are Not A Gadget: A Manifesto”  (Contra el rebaño digital. Un manifiesto)
(2006), En este libro Lanier hace una crítica a lo que percibe como “la sabiduría de los grupos” en el Internet 2.0, en cuanto a que la sabiduría colectiva desdibuja los límites con la producción intelectual propia y así pone lo colectivo a expensas de lo individual, como una forma de “Maoísmo Digital”, argumenta que en la Web 2.0 el progreso se ha visto afectado debido a ciertas limitaciones que presenta el código abierto, ya que no posibilita la creación de algo innovador,  y que el enfoque de “código abierto” destruye el potencial de financiación de pequeños emprendimientos de creación de contenidos, en favor de la concentración de riqueza en unos pocos individuos.

Jaron Lanier 02

En “Who Owns the Future” (2004) explica la pérdida de poder de la clase media al entregar sus datos personales a empresas a cambio de servicios en línea gratis, ya que a través de la acumulación y venta de esos datos por parte de estas empresas, el usuario pierde la posibilidad de recibir un pago por su contribución a una gran base de datos, da como ejemplos las contribuciones que hacen los usuarios a Google y al traductor a través de artículos traducidos que son interpretados por un algoritmo.

“Ten Arguments for deleting your social media accounts right now” (2018) (Diez razones para borrar tus cuentas de redes sociales ahora mismo). libro donde reseña los efectos que tienen las redes sociales en los usuarios. Como estas restringen la libre voluntad de los mismos y como mediante el estudio de patrones de interacción y se crean y se modifican algoritmos que a su vez retroalimentan la forma en que se dan estos patrones de interacción, generando así una adicción por estímulos en el usuario.

Lanier 01

Jaron Lanier. No somos computadoras: un manifiesto. Texto en pdf

Quien controla el futuro. Leer on line

Lanier también tiene una amplia trayectoria musical, en composición de música clásica contemporánea, de cámara y orquestal. Es pianista y especialista en instrumentos de viento y cuerda asiáticos. ha participado colaborativamente con otros músicos de diversos estilos como Yoko Ono, Philip Glass, Ornette Coleman, George Clinton, Sean Lennon, Vernon Reid, Ozomatli, Barbara Higbie, Terry Riley, Duncan Sheik, Pauline Oliveros y Stanley Jordan. 

En cuanto a su trabajo con las artes visuales sus pinturas y dibujos han sido expuestos en museos y galerías de Estados Unidos y Europa. En 2002 realizo una exposicion colaborativa con  Philippe Parreno, para el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de París.   que ilustra cómo los extraterrestres podrían percibir a los humanos. Ha presentado instalaciones en la ciudad de Nueva York, incluyendo la “Video Feedback Waterbed” una instalacion para escuchar musica y la “Time-accelerated Painting”, situada en elBrooklyn  Bridge Anchorage. Su primera exposición individual tuvo lugar en 1997 en el Museo Danés de Arte Moderno de Roskilde. Ayudó a crear los artilugios y escenarios para la película de ciencia ficción Minority Report de Steven Spielberg de 2002.

En 1994 Dirigio la Pelicula Muzork a pedido de ARTE Television.

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Sensorama

El Sensorama, construido en 1962 por el pionero de la tecnología multimedia Morton Heilig puede ser considerada como la primera máquina de inmersión sensorial, o de realidad virtual. Aunque existió en forma de prototipos prometedores, esta no llegó muy lejos.

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Estéticas de interacción en el arte digital

Estéticas de interacción en el arte digital, editado por el MIT y escrito por la profesora de arte contemporáneo y moderno de la Universidad VU de Amsterdam Katja Kwastek, es un libro que indaga de manera íntegra el contexto de

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Torrent

Es un software de código abierto, puede ser utilizado sin necesidad de pagar licencias de fabricantes. En realidad, la tecnología Torrent es Peer to Peer básicamente porque se trata de un tipo de red donde no hay ni clientes ni servidores

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Torrent

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Arte y percepción visual

Arte y percepción visual, libro escrito por Rudolf Arnheim (Alemania, 1904 – 2007), publicado en 1954 por la University of California Press. Editado en español en 1979. Fue el primer intento sistemático de aplicar a las artes visuales los principios

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Coordinación y regulación del movimiento

Es una teoría desarrollada por el psicólogo ruso Nikolai Bernstein (1896-1966). Bernstein fue uno de los pioneros en estudiar la coordinación del movimiento haciendo foco en qué músculos se mueven en cada momento, bajo qué impulsos y a partir de qué condiciones iniciales

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Es una teoría desarrollada por el psicólogo ruso Nikolai Bernstein (1896-1966). Bernstein fue uno de los pioneros en estudiar la coordinación del movimiento haciendo foco en qué músculos se mueven en cada momento, bajo qué impulsos y a partir de qué condiciones iniciales

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YouTube

YouTube  es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650

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YouTube

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La Sociedad Red

Libro compilado por el investigador español Manuel Castells (España, 1942). Alianza Editorial, 2006. “La Sociedad Red: una visión global” se divide en siete partes que ofrecen un conjunto de textos ilustrativos de la producción científica actual en torno a las

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Tilt Brush

Tilt Brush es una aplicación de Google que permite al usuario pintar y realizar obras gráficas en 3 dimensiones, por medio del dispositivo de realidad virtual HTC VIVE, proporciona pinceles y efectos (estrellas, fuego, luz, etc) para pintar en un lienzo tridimensional. Esta experiencia creada por la empresa de

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El hombre postorgánico

El hombre postorgánico. Cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales, libro escrito en 2005 por Paula Sibilia (Argentina, 1967), editado por el Fondo de Cultura Económica en 2009. PDF en español Reseña de Lic. Ayelen Sidun (Facultad de Periodismo y Comunicación Social

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La intervención tecnológica

Transcripción del texto completo: “La intervención tecnológica de los artistas en un espacio virtual o el artista como escéptico en un mundo simulado” Por Antoni Muntadas Los procesos tecnológicos nos conducen al descubrimiento del espacio virtual, un espacio que ha

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Claude Shannon

Claude Elwood Shannon (EEUU 1916  2001) fue un matemático, ingeniero eléctrico y criptógrafo reconocido como «el padre de la teoría de la información». Shannon es reconocido por haber fundado el campo de la teoría de la información con la publicación

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Fluxus

Fluxus (palabra latina que significa flujo) es un movimiento de las artes visuales pero también de la música y la literatura. Tuvo su momento más activo entre la década de los sesenta y los setenta del siglo XX. Se declaró

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Mal de Ojo

Mal de ojo. Crítica de la violencia técnica (Colihue, 1997) es un ensayo del sociólogo argentino Christian Ferrer sobre la violencia técnica que diariamente se descarga sobre nuestros cuerpos. Cercada por los flujos televisivos, las redes informáticas, las cámaras de vigilancia

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Mal de Ojo

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Guantes Mi.Mu

El gadget que se asemeja a una cruz entre un Theremin y JARVIS, se basa en el Proyecto Heap’s Gloves, cuyo objetivo es eliminar las barreras físicas entre los músicos y los equipos electrónicos, ya que permite realizar acciones sin usar

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OccultUs

OccultUs en una instalación que explota el potencial de Occulus Rift creando una pieza de realidad virtual inmersiva donde el se mezclan experiencias palpables del mundo concreto con la simulación digital. El usuario sigue instrucciones en el mundo virtual que generan consecuencias

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P2P

Peer-to-peer viene del inglés y significa de igual a igual. Se trata de un método de intercambio de archivos, ya sean aplicaciones, programas, fotos o vídeos, entre dos o más usuarios. Es un sistema de comunicación descentralizado en la que

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¨In C¨ de Terry Riley

¨In C¨, ( en Do) , se conoce como la primer composición musical semi aleatoria, fue escrita por el músico y compositor minimalista Terry Riley (USA 1935), en 1964. La partitura contiene 53 frases, o patterns musicales sumamente breves, el resto

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Hiper realidad

Hiper-reality es un proyecto del Diseñador Keiichi Matsuda y que forma parte de una serie de cortos (trabajos anteriores incluyen Robocop doméstica, Augmented City 3D y Masters tesis domesti / ciudad de Keiichi ) que representan a un escenario futurista donde

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Las ciencias de los artificial

Las Ciencias de lo Artificial de Herbert A. Simon (USA 1916 – 2001) Reseña del libro por Alejandro Guerra Hernández En 1983, Richard Feyman, premio Nobel de física, explicaba a sus estudiantes en Caltech: “Las ciencias computacionales difieren de la

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Motion Capture

Motion capture es una técnica que se utiliza para grabar movimiento en personas. Esta información de acciones y movimientos, es utilizada para poder aplicarla como animación a personajes digitales modelados en 3D. Los procesos de motion capture más convencionales sirven

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Esmeralda Kosmatopoulos

Esmeralda Kosmatopoulos es una artista conceptual multidisciplinaria que trabaja con lenguaje e identidad. Nacida en Grecia, criada en París, ahora vive y trabaja en Nueva York. En sus proyectos con neón, luz, escultura, texto, twiter, internet, teléfonos móviles/celulares, instalación y

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Realidad Virtual

El término “Realidad Virtual” se refiere típicamente a tecnologías computarizadas que utilizan distintos dispositivos visores para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que replican un ambiente real o crean uno imaginario. La realidad virtual también simula la presencia física del

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Deep Web

Se le conoce informalmente como Internet profunda o Internet invisible (Deepweb, Invisible Web, Deep Web, Dark Web o Hidden Web) a una porción presumiblemente muy grande de la Internet que es difícil de rastrear o ha sido hecha casi imposible de rastrear y deliberadamente, como lo es el caso

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La historia de los iconos

Futuramo, es una web para auto crearse iconos de aplicaciones, páginas web o sistemas operativos de código abierto, ha decidido reunir en History of Icons, y con ayuda de los usuarios, un verdadero museo de pantallazos y capturas, en las

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Visualización de Datos

La visualización de datos es visto por muchas disciplinas como un equivalente moderno de la comunicación visual. No es propiedad de algun campo especifico, sino más bien se encuentra bajo la interpretación a través de muchas disciplinas (por ejemplo, es

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Activismo Hacker

* Los hackers deberán ser juzgados por sus hackeos, no por falsos criterios como títulos, edad, raza, o posición. * En una computadora se puede crear arte y belleza. * Las computadoras pueden cambiar la vida para mejor. Bonsembiante, F.

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Realidad Mixta

La realidad Mixta, establece un vínculo entre la realidad virtual y la realidad aumentada, donde se integran y superponen imágenes virtuales sobre los espacios y objetos que nos rodean, ofreciendo una mayor inmersión del usuario al experimentarla. Las imágenes virtuales

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Milica Zec

Milica Zec es una artista visual que experimenta con la inmersión a través de todos los sentidos. La obra “Tree” es una experiencia de realidad virtual que muestra la transformación del espectador en un árbol de la selva. Con lus

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Milica Zec

Milica Zec es una artista visual que experimenta con la inmersión a través de todos los sentidos. La obra “Tree” es una experiencia de realidad virtual que muestra la transformación del espectador en un árbol de la selva. Con lus

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