Jan Svankmajer
Jan Svankmajer (1934) es un artista checo muy reconocido por sus películas de animación. Su técnica más utilizada es el stop-motion con muñecos, aunque sus películas en general se nutren de otras disciplinas como el dibujo, el diseño gráfico, la escultura, la pintura y la poesía. Svankmajer logra crear mundos alucinantes con mucha influencia de la pintura surrealista, a veces con temas escabrosos o de pesadilla. Parte de sus obras están inspiradas en autores literarios como el Marqués de Sade, Franz Kafka, Lewis Carroll, Edgar Allan Poe, entre otros.
Con motivo de una retrospectiva en la filmoteca del IVAC, la directora del máster de animación, Sara Álvarez definió al realizador checo como “un alquimista de las obsesiones –fetichismo, subversión, trasgresión, repugnancia, tactilismo. Su trabajo gira en torno a dos temas principales, la libertad y la manipulación, que se repiten una y otra vez a lo largo de su producción, lo que le ha llevado a afirmar que en cierto modo toda su obra es una misma y única película, con múltiples versiones”.
Entre sus largometrajes destacan Alicia, 1988 (basada en Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll) y Fausto (1994). Y cortometrajes como Historia Natural (1967), Una semana tranquila en casa (1969) La caída de la casa Usher (1981), El péndulo, el pozo y la esperanza (1983), Carne enamorada (1989), entre otros.
En 1999 Jan Švankmajer publicó un decálogo que de alguna forma define su estilo artístico:
I.
Graba en tu espíritu que la poesía es solo una. Lo contrario a la poesía es la especialización profesional. Antes de comenzar a rodar una película, escribe un poema, pinta un cuadro, haz un collage, escribe un relato, un ensayo, etc… Sólo alimentando la universalidad de los medios de expresión tendrás la garantía de realizar una buena película.
II.
Sé un completo sumiso de tus obsesiones. Tus obsesiones son reliquias de la infancia. Y es de las profundidades de la infancia de donde proceden los mayores tesoros. No se trata de recuerdos sino de sentimientos. No se trata de lo consciente, sino de lo inconsciente.
III.
Utiliza la animación como si realizases una operación mágica. La animación no consiste en hacer que se muevan las cosas muertas sino en reanimarlas. O mejor, en darles vida. En primer lugar tienes que convertirte en un coleccionista, y solo después de esto en un cineasta.
IV
. Toma el sueño por realidad y la realidad por sueño, constantemente. Entre el sueño y la realidad solamente hay un ínfimo movimiento físico: el de cerrar o abrir los ojos. En el sueño despierto, ni siquiera existe ese movimiento.
V.
Si tienes que decidir a qué debes conceder prioridad, da siempre prioridad a la experiencia del cuerpo, puesto que el tacto es anterior a la vista y su experiencia es mucho más fundamental. Pero el punto que no debes perder de vista es la sinestesia.
VI.
Cuanto más profundizas en una historia propiciada por la imaginación, más realista tienes que ser con los detalles. Si quieres persuadir al espectador de que lo que está viendo en la película le concierne, debes servirte de todos los artificios cinematográficos que tengas a tu alcance.
VI.
La imaginación es subversiva porque proclama lo posible sobre lo real. La imaginación es lo que ha hecho que el hombre sea más humano, no el trabajo. Imaginación, imaginación, imaginación, imaginación…
VIII.
Elige siempre temas frente a los cuales tu posición sea ambigua. Esta ambigüedad debe ser suficientemente profunda e irreversible como para que puedas caminar sobre su cumbre sin caer a un lado o a otro o hacerlo a los dos lados a la vez.
IX.
Cultiva la creación como una forma de autoterapia. Esta actitud antiestética es la que efectivamente acerca la creación a la libertad. Ninguna película (cuadro, poema) puede liberar al espectador si no procura un estado semejante al del autor.
X.
Favorece siempre la creación, la persistencia del modelo interior o del automatismo psíquico y no la idea. La creación no es la claudicación de una idea ante otra. La idea forma parte de un proceso creativo, pero en absoluto constituye un impulso para él. Nunca trabajes, improvisa siempre. El guión es un documento hacia el que has de dirigirte solamente cuando la inspiración te ha abandonado.
El hecho de formular estos diez mandamientos no significa que los siga de forma consciente. Estas reglas son consecuencia de mi creación, no la han precedido. Por otra parte, todo mandamiento está ahí para ser trasgredido. Sin embargo, hay otra regla que si se transgrede es destructora para todo creador: no pongas jamás tu creación al servicio de otra cosa que no sea la libertad.
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