Peter Kogler
Peter Kogler, (Austria, 1959), es un artista multimedial, uno de los pioneros del arte generado por computadora. Estudió en la academia de Bellas Artes de Viena y ha expuesto sus obras desde 1979.
Su trabajo adopta un enfoque basado en la arquitectura, el cine y los nuevos medios de comunicación digitales. Kogler comenzó a experimentar en el arte a principios de la década de 1970 con piezas que exaltaban lo gestual-simbólico; el quiebre llegó veinte años más tarde con la inclusión de ordenadores y un trabajo profundo dentro del denominado Cave: Cave Automatic Virtual Enviornment (Cueva con un entorno automático y virtual), una habitación de tres metros de alto, por tres de ancho, por tres de largo, abierta en uno de sus lados. En toda la superficie, techo y suelo incluidos, se proyectan imágenes digitales en tres dimensiones que se realzan con un sistema de lentes que deben llevar puestos los espectadores. El concepto es modificar el espacio expositivo, mediante la utilización de la tercera dimensión, la tecnología aplicada a la información, la comunicación y la arquitectura cinematográfica.
Untitled (2008), obra desarrollada especialmente para el Mumok de Viena. En las cuatro paredes de una sala rectangular de dimensiones amplias, mediante 12 proyectores, Kogler construyó una animación sincronizada donde las figuras abstractas, amorfas se iban fundiendo en armonía con la música. El resultado fue una súper estructura audiovisual que le permitía al espectador sumergirse directamente en la obra.
Este artista ha centrado toda su atención en investigar la pintura digital con relación a la arquitectura y a la creación de espacios virtuales. Sus texturas orgánicas cubren paredes, techos e incluso fachadas y crea entornos únicos, solamente modificados por el propio espectador. Abundan en sus obras símbolos como los tubos, las hormigas o cerebros, creando sensaciones e ilusiones impactantes.
A partir de un ordenador, Kogler repite un patrón establecido que, en algunos casos, asemeja a redes y conexiones de sociedades cableadas.
Kogler no sólo ha trabajado en espacios cerrados, también intervino fachadas de edificios y espacios públicos. Intervino el estacionamiento del aeropuerto de Viena en 2005, y proyectó animaciones en monumentos históricos de París y Frankfurt. En Basel, por ejemplo, simuló un cielo urbano virtual en plena calle. Una de sus últimas obras al aire libre fue para el RUHR.2010, donde proyectó imágenes sobre un anfiteatro de más de 200 metros de extensión, al borde de un lago artificial.
Fuente: http://ounae.com/cinco-artistas-contemporaneos-luz/
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Maurice Benayoun
Maurice Benayoun, (Argelia, 1957) es un artista y teórico pionero de los nuevos medios. Sitio oficial: http://www.benayoun.com/ Su obra utiliza diferentes medios, entre ellos y a menudo combinandolos, video, realidad virtual inmersiva, Web, tecnología inalámbrica, instalaciones de arte urbano a
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Krzysztof Wodiczko
Krzysztof Wodiczko, (Polonia 1943). Artista trabaja con intervenciones de video en espacios públicos a gran escala y diseña objetos móviles. Sus obras suelen ser de conciencia social y a menudo de naturaleza política. Ejemplos de éstas incluyen proyecciones sobre edificios
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VideoPlace
A mediados de la década de 1970, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace. Su idea con el Videoplace fue la creación de una realidad artificial que rodeaba a los usuarios, y respondía a sus movimientos y
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Gordon Matta-Clark
Gordon Matta-Clark (USA, 1943 – 1978), fue un artista estadounidense, de ascendencia chilena, que exploró diferentes modos de intervención arquitectónica. Hijo del pintor chileno Roberto Matta y la pintora estadounidense Anne Clark. Uno de los trabajos o series más destacadas de
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John Whitney
John Whitney, (1917 -1995) fue un animador, compositor e inventor, ampliamente considerado como uno de los padres de la animación por ordenador. Sus obras se caracterizan las texturas generadas en bucle por los electrones del monitor (osciloscopio), por el juego
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Fotografía digital
En 1957, el equipo del National Bureau of Standards (NBS), dirigido por Russell A. Kirsch (1929) dio a conocer el primer escáner de tambor, para “rastrear las variaciones de la intensidad sobre las superficies de las fotografías“, y realizó la primera
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Cable transoceánico
El primer cable telegráfico transatlántico fue colocado en el piso del Océano Atlántico, desde el Telegraph Field, Foilhommerum Bay, isla de Valentia en el oeste de Irlanda hasta Heart’s Content, en el este de Terranova en los EEUU. Las primeras comunicaciones
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MPU
MPU (Unidad de proyección móvil) es una plataforma colectiva donde llevan a cabo proyecciones interactivas móviles en el paisaje urbano. La base de su trabajo es el uso de la arquitectura urbana para generar y conducir la experiencia interactiva. Al
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La Sociedad Red
Libro compilado por el investigador español Manuel Castells (España, 1942). Alianza Editorial, 2006. “La Sociedad Red: una visión global” se divide en siete partes que ofrecen un conjunto de textos ilustrativos de la producción científica actual en torno a las
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Silvia Rivas
Silvia Rivas, (Buenos Aires, 1957). Trabaja en pintura, fotografía y video instalación. Expone individualmente en la Argentina y en el exterior desde 1988. Incursiona en el video y en 2001, en la Sala Cronopios del Centro Cultural Recoleta, presenta su
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Nonny de la Peña
Nonny de la Peña es periodista, directora de documentales y emprendedora norteamericana de ascendencia mexicana. Es una impulsora del periodismo inmersivo y la experimentación en entornos virtuales, se interesó en el concepto de“ubicuidad dual”, la sensación de sentirnos en dos espacios
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Si estas cerca mio
Sonia Cilliari explora la integración de distintas formas de diseño como el arte, la arquitectura, los múltiples medios y la ciencia, sobre la cual y en base a la experimentación y la búsqueda, la llevaron a realizar arquitectura efímeras, diseños experimentales
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Lentes con TV
Gafas o lentes con TV incluida, 1963, prototipo de las lentes de realidad aumentada. Proyecto Google Glass
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Realidad Virtual
El término “Realidad Virtual” se refiere típicamente a tecnologías computarizadas que utilizan distintos dispositivos visores para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que replican un ambiente real o crean uno imaginario. La realidad virtual también simula la presencia física del
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Site-specific
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La máquina de sueños de Gysin
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