Félix Luque Sánchez

Félix Luque Sánchez, (España, 1976). Artista que ha desarrollado una línea de investigación artística muy personal, que plasma en grandes instalaciones, caracterizadas por una estética cercana al mundo de la ciencia ficción.

Canal de Vimeo de Felix Luque: vimeo.com/felixluque

Felix Luque 02

Se trata de obras, que despliegan una peculiar narrativa, equilibrando distintos recursos desde objetos esculturales y videos hasta herramientas tecnológicas interactivas. “Cada elemento es como si fuera una pincelada de una historia que permite al público conectar con ellos de forma consciente o inconsciente, según su cultura cinematográfica y literaria”, explica Luque, que cuenta -en todas sus creaciones- con la colaboración de Iñigo Bilbao, un artista asturiano, especializado en animaciones 3D y diseño industrial.

Different Ways to Infinity (DWI), obra de 2013, es una instalación que se estructura como un imaginario laboratorio científico, formado por tres ámbitos. En los dos primeros se encuentran una serie de impresiones digitales y animaciones 3D, que reproducen extraños experimentos físicos y un instrumental, parecido a un sintetizador, cuyas señales se visualizan a través de un osciloscopio y se difunden por unos altavoces. Inspirado en la teoría del caos y los experimentos del físico y matemático holandés Hendrik Lorentz, el sintetizador genera formas fractales que se visualizan en unos monitores, controladas por potenciómetros capaces de modificar sus parámetros de modulación en tiempo real.
El tercer elemento está formado por una gran escultura, compuesta por unos dodecaedros, cuyas formas geométricas sugieren las potencialidades para expandirse de manera infinita hasta llenar todo el espacio a su disposición, como si se tratara de una entidad autónoma. El público descubrirá que esta entidad, a primera vista inerme, está dotada de actitudes y comportamientos, como la capacidad de generar pautas lumínicas, en respuesta a la presencia de los visitantes. Todo el conjunto desarrolla unas narrativas inusuales, que transcienden lo real para explorar e investigar entre magia y ciencia, en un juego de interacción con el público.

Chapter I: The Discovery de 2009, que recibió una Mención de honor en los Prix del Ars Electronica Festival de 2010, es una escultura geométrica brillante y opalescente, un objeto no identificado también con forma de dodecaedro, cuya silenciosa presencia y los regulares destellos que emite sugieren de forma inequívoca un origen alienígeno. La escena de Chapter I: The Discovery cuenta con distintos espacios y una serie de vídeos que escenifican el momento del descubrimiento del misterioso dodecaedro, inmortalizado en lugares ficticios de la Tierra, mientras reproduce incasablemente las mismas pautas de luces, como en un estado de permanente espera.
Una actitud, que acaba siendo alterada por la presencia de los humanos, ya que cuando alguien se acerca a la escultura, ésta reacciona emitiendo unos códigos de luz y sonido como si quisiera establecer algún tipo de comunicación.

Felix Luque 03

“Mi propósito es emplear el potencial simbólico de esta figura para que mentalmente, consciente o inconscientemente, se asocie con imágenes de esta subcultura popular”, indica Luque, haciendo referencia al dodecaedro en relación al imaginario de la ciencia ficción, desde Moebius, Philip K. Dick o Arthur C. Clarke. El artista destaca también como la simbología del dodecaedro se refleja en el arte y la cultura en general, desde las teorías sobre la génesis del cosmos de los pitagóricos y el Renacimiento, cuando artistas y científicos se interesaron ampliamente por los sólidos platónicos y por el dodecaedro en particular, como demuestran los célebres dibujos de Leonardo da Vinci.

Nihil Ex Nihilo de 2012, profundiza en el desarrollo de espacios híbridos estructurados alrededor de referencias a la inteligencia artificial, con elementos instalativos y narrativos que requieren la participación del público, invitado a experimentar con la percepción de la obra en diferentes escenarios. Nihil Ex Nihilo se desarrolla alrededor de una idea básica. ¿Qué sucedería si un ordenador, que forma parte de una red global de máquinas alienadas a una entidad maestra, adquiere un cierto grado de inteligencia y empieza a sublevarse?
A través de diferentes soportes entre audiovisuales, elementos esculturales y animaciones en 3D, esta instalación cuenta la historia de SN W8931CGX66E, un ordenador como muchos otros, cuyas tareas se enmarcan en una esfera de trabajo empresarial. Como muchas otras maquinas infectadas SN W8931CGX66E se ha convertido en un zombi controlado por terceros, que le obligan a llevar a cabo, involuntariamente, actividades ilegales y ciber crímenes. Todo esto hasta el día en que, a raíz de una alteración electrónica, el ordenador explotado toma un cierto grado de conciencia y empieza a desarrollar una suerte de inteligencia artificial, que dará un vuelco a su vida.

Este recorrido narrativo se puede experimentar en tres distintos espacios. The Transformation, pone en escena a través de una documentación audiovisual el momento de la mutación de SN W8931CGX66E, que le llevará a transformarse desde su matriz original a una forma semi-neuronal. The Dialogue se articula en unas grandes pantallas digitales, donde fragmentos de texto, que se desplazan rápidamente, materializan el flujo de datos que se origina entre la entidad pensante y otros equipos de la red. El intercambio de mensajes entre ellos se puede ver y escuchar en tiempo real en este espacio. The Monologue, el último elemento de esta instalación, consiste en la grabación sonora de un monólogo de SN W8931CGX66E. Escuchándolo es posible percibir como la máquina descarrila progresivamente hacia una suerte de delirio. “La instalación es una narración entrecortada de ese proceso de transformación y mi enfoque desarrolla la fase de delirio en la que entraría una máquina sujeta a tal proceso”, explica Luque y añade “En mi proyecto me centro en las redes de spam y los botnets. Me interesa porque es un caso paradójico: como idea de ciencia ficción resulta aterradora, pero en nuestra realidad cotidiana se traduce en una incursión en nuestra intimidad que no pasa de ser anecdótica”.

Félix Luque, que mezcla arte y nuevas tecnologías con el mundo de la ciencia ficción. Un mestizaje que surge principalmente de su interés por este ámbito, en el que confluyen disciplinas muy distintas desde la literatura y los comics hasta las producciones cinematográficas. “La relación entre arte que utiliza tecnología y la ciencia ficción me ha parecido siempre muy natural y lógica”, nos explica Luque. “Es un terreno en el que me siento cómodo para desarrollar todas las cuestiones que me interesan artísticamente. En realidad siempre me ha sorprendido que esta conexión no haya sido explorada más a menudo de forma explícita por más artistas. Para mí una de las razones es que a menudo el arte digital peca de ‘demostrativo’ en su relación con la tecnología, que emplea”, concluye el artista.

Fuente: Roberta Bosco y Stefano Caldana en blogs.elpais.com

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Gerfried Stocker

Gerfried Stocker, (Alemania, 1964), es curador y director artistico, trabaja con medios de comunicación y es ingeniero en telecomunicaciones. En 1991 se unió a un grupo llamado x-space, un equipo de trabajo formado para componer proyectos interdisciplinarios, con el cual

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La Sociedad Red

Libro compilado por el investigador español Manuel Castells (España, 1942). Alianza Editorial, 2006. “La Sociedad Red: una visión global” se divide en siete partes que ofrecen un conjunto de textos ilustrativos de la producción científica actual en torno a las

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Mechanization Takes Command

Mechanization Takes Command, (La mecanización toma el mando), publicado por primera vez en 1948, este libro, escrito por el historiador y teórico Sigfried Giedion (Rep. Checa, 1988 – Suiza, 1968), es un examen de la mecanización y sus efectos en

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Arts@CERN

Arts @CERN es el programa de residencias artísticas desarrollado por la Organización Europea para la Investigación Nuclear. El CERN, ubicado en Suiza, es el mayor laboratorio de investigación en física de partículas del mundo, reconocido por contar con una serie de aceleradores de partículas entre los

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Instalación y la Imagen en Movimiento

Installation and the Moving Image es un libro publicado por Columbia University Press y escrito por Catherine Elwes, pionera británica del video y el arte feminista a principios de la década de 1970. Actualmente es profesora de la imagen en movimiento en

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Glosario Big Data

Glosario big data Big data: Volumen de información cuya gestión es muy difícil siguiendo los métodos tradicionales de tratamiento de información. Smart data: Aquella información válida y con sentido para extraer conclusiones que lleven a tomas de decisiones para cualquier tipo

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Una tormenta de posesiones materiales

Dibujo de Leonardo Da Vinci realizado entre 1510 y 1513, sobre  papel de 11,7 x 11,1 cm, trazado con pluma y tiza negra. Desde una nube llueven objetos manufacturados, posesiones materiales, que se acumulan en el suelo. El dibujo posee dos anotaciones escritas

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Conocimiento prostético

s. Información a la que una persona puede acceder mediante la tecnología cuando necesite, pero que no está guardada en su memoria. Este termino que se aplica muy convenientemente en esta época a nuestra relación con Internet (probablemente debido a la

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A Computer Animated Hand

A Computer Animated Hand, 1972, animación digital 3D realizada por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah, USA. El video resultó ser un referente en el desarrollo de la animación por ordenador y posteriormente se incorporó en

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Star

Star es una obra en la cual el artista y arquitecto Jun Hao Ongán (Malasia, 1988), experimenta explotando como soporte uno de los tantos esqueletos de edificios abandonados en construcción, que quedaron en la ciudad principal de la isla malaya

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Star

Star es una obra en la cual el artista y arquitecto Jun Hao Ongán (Malasia, 1988), experimenta explotando como soporte uno de los tantos esqueletos de edificios abandonados en construcción, que quedaron en la ciudad principal de la isla malaya

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Esmeralda Kosmatopoulos

Esmeralda Kosmatopoulos es una artista conceptual multidisciplinaria que trabaja con lenguaje e identidad. Nacida en Grecia, criada en París, ahora vive y trabaja en Nueva York. En sus proyectos con neón, luz, escultura, texto, twiter, internet, teléfonos móviles/celulares, instalación y

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Generación procedural

Se le dice generación procedural al método de creación de contenidos a través de algoritmos, en oposición a un método de creación manual, y se lo aplica tanto en simulaciones gráficas por computadora como en videojuegos, instalaciones, programación y en

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Generación procedural

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Neuromancer

Neuromancer, en español Neuromante, es una novela de ciencia ficción escrita por William Gibson (USA, 19489 y publicada en 1984. Neuromante es la novela principal de la corriente denominada cyberpunk. Por esta novela se popularizó el término Ciberespacio como realidad

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Neuromancer

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Stanza

Stanza es un artista que vive y trabaja en el Reino Unido, exhibe sus obras en todo el mundo desde 1984. Es un experto en tecnología artística, CCTV (circuitos cerrados de TV), redes en línea, pantallas táctiles, sensores ambientales y

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Zachary Lieberman

Zach Lieberman es un artista y educador establecido en la Ciudad de Nueva York. Es uno de los creadores de la herramienta openframeworks, codificada en C++. Crea piezas de arte con códigos, enfocado en construcciones de dibujos experimentales y herramientas

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Void Jungle

Una performance audiovisual de Chang Funju y Han Cheng Yeh Las visuales que corresponden a la obra sonora, en las que interactuan con una compleja  secuencia de sonidos e iluminación, imágenes electrónicas y la comprensión de la interacción entre las formas

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La máquina de sueños de Gysin

La máquina de sueños fue creada por el artista Brion Gysin (Reino Unido 1916 – 1986) y el científico Ian Sommerville en la década del 1960, luego de que ambos leyeran la novela ¨El cerebro viviente¨ de W.Gray Walter. La

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La máquina de sueños de Gysin

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Hiroaki Umeda

Hiroaki Umeda es un artista multidisciplinar japonés (Tokio, 1977), que trabaja con video arte, coreografiía y creación sonora y visual. Su trabajo es a la vez minimalista, radical, sutil y violento y esta creado para ser experimentado de forma directa,

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Hiroaki Umeda

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Leo Nuñez

Leo Nuñez, (Argentina 1975). Artista, trabaja en instalaciones, bio art, objetos interactivos y robótica. Realizó estudios de Ingeniería en Sistemas (UTN), y de Diseño de Imagen y Sonido (UBA) y Lic. En Artes Electrónicas (UNTREF), al mismo tiempo que se

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Leo Nuñez

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Un Perro Andaluz

Un Perro Andaluz, Francia, 1929. Dirección: Luis Buñuel – Guión: Luis Buñuel/Salvador Dalí. Un Perro Andaluz nace a partir de dos sueños encontrados entre Luis Buñuel y Salvador Dalí, donde el primero sueña con una navaja que rebana el ojo

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Dafna Ganani

Dafna Ganani, (Israel). Artista digital y de net art, trabaja sobre temáticas relacionadas con políticas de identidad y sus representaciones performáticas en el cyberespacio como IRL (abreviación en inglés de “in real life” usado en e-mails, redes sociales y lenguaje

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Activismo Hacker

* Los hackers deberán ser juzgados por sus hackeos, no por falsos criterios como títulos, edad, raza, o posición. * En una computadora se puede crear arte y belleza. * Las computadoras pueden cambiar la vida para mejor. Bonsembiante, F.

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John Gerrard

John Gerrard, (Irlanda, 1974) es un artista que trabaja con esculturas, que generalmente toman la forma de simulaciones digitales que se manifiestan usando gráficos en tiempo real. Las obras de Gerrard se construyen como simulaciones o mundos virtuales, utilizando gráficos

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CTM Festival

El CTM Festival es un evento anual de música y artes visuales celebrado en Berlín, Alemania. El festival, fundado en 1999, se centró originalmente en la música electrónica, pero desde entonces ha evolucionado para abarcar una amplia gama de géneros

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Historia de la computación

AutoCAD before AutoCAD. Chilton Computing Photographs El sitio Chilton Computing es un archivo de reporte y fotografías que documentan a los trabajadores, los computadores y los trabajos realizados por varios Departamentos de Computación en el “Atlas Computer and Rutherford Appleton

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El Lenguaje de los nuevos medios

Este libro editado en 2005 es el primero en responder la pregunta ¿Que son los nuevos medios? de manera teórica; explica de forma exhaustiva términos como interactividad  y digital. Hace un correcto pasaje teórico entre los medios clásicos o masivos

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El Lenguaje de los nuevos medios

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Jeanne C. Finley

Jeanne C. Finley, (USA, 1955), es profesora de Artes de Medios en el Colegio de las Artes de California. Trabaja en cine, video, fotografía, video instalación, intervenciones en el espacio público, internet y trabajo socialmente comprometidos para crear documentales híbridos y

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Jeanne C. Finley

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Giselle Beiguelman

Giselle Beiguelman es una artista de medios de Brasil, docente de Cultura Digital del Programa de Posgrado en Comunicación y Semiótica de la PUC-SP (Sao Paulo, Brasil). Ha venido desarrollando proyectos artísticos para teléfonos móviles desde 2001 y arte que

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Streaming espacio exterior

Visualización por streaming de la Tierra en alta definición (HDEV, The High Definition Earth Viewing) es un experimento a bordo de la ISS (Estación espacial internacional) que se activó el 30 de abril de 2014. Incluye varias cámaras de vídeo de

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Metrópolis

Metrópolis es una película de ciencia ficción dirigida por Fritz Lang (Austria 1890-USA 1976), y producido por la UFA, cuya trama se desarrolla en una distopía urbana futurista. El filme fue estrenado originalmente en el año de 1927, antes de

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Metrópolis

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Los Condenados de la Pantalla

Los condenados de la pantalla (Caja Negra Editora) es el primer libro de Hito Steyerl traducido al español. Este libro recoge una serie de ensayos de la videoartista y crítica, publicados en la revista e-flux, en los que se da forma

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Spatial Sounds (100dB a 100km/h)

Spatial Sounds (100dB a 100km/h) es una instalación de audio interactiva realizada en el año 2000 por los artistas de sonido e interactividad holandeses Marnix de Nijs y Edwin van der Heide. En esta instalación con motor, un parlante está

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yo Veo

iSee es una aplicación móvil que permite identificar las cámaras de vigilancia de circuito cerrado en ciudades y trazas urbanas. Los usuarios, valiéndose de la información que la aplicación les provee, pueden sortear en sus rutas todas las cámaras y

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Ética hacker

La ética del hacker y el espíritu de la era de la información (titulo original: The hacker ethic and the spirit of the information age), libro escrito en 2001 por Pekka Himanen (Finlandia, 1973). Prologo: En el centro de nuestra

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Ética hacker

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John Whitney

John Whitney, (1917 -1995) fue un animador, compositor e inventor, ampliamente considerado como uno de los padres de la animación por ordenador. Sus obras se caracterizan las texturas generadas en bucle por los electrones del monitor (osciloscopio), por el juego

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John Whitney

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